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La Tierra Media Sombras de Guerra

“Han tomado el puente y la segunda sala. Hemos atrancado las puertas, pero no podremos detenerlos por mucho tiempo. ¡El suelo tiembla! Tambores… Tambores en lo profundo. No podemos salir. Una sombra se mueve en la oscuridad. No podemos salir. Ya vienen…”

Es Talion, envuelto en sombras, pero amparado por la luz, avanzando decididamente entre huestes de orcos, su ejército, el ejército que usará para combatir al Señor Oscuro Sauron, al discípulo del abominable ser que los creó en edades pasadas. Otros orcos se dispersan en la fortaleza para cubrir todos los flancos. Tambores anuncian la llegada del enemigo. No pueden salir. Talion y los suyos los tienen acorralados y, definitivamente, una sombra, la de Talion, se mueve en la oscuridad de Mordor para hacerla pedazos.

Pero, ¿cómo ha llegado Talion a comandar su propio ejército en Mordor? Tres años han pasado desde que llegara el intergeneracional La Tierra Media Sombras de Mordor y muchas cosas han cambiado, sobre todo en lo que se refiere al sistema Némesis. ¿Sigue teniendo capacidad para sorprender? ¿Es este otro juego que usa la marca de El Señor de los Anillos a la ligera desaprovechando todo su potencial? Sí, sois seres apresurados, al contrario que los Ents, y lo queréis saber todo cuanto antes. Allá vamos.

El juego que la obra de Tolkien merecía

Lo cierto es que, desde antes de que se estrenara la fabulosa trilogía de El Señor de los Anillos en el cine, sus libros ya gozaban de fama y adaptaciones a videojuegos, pero éstas crecieron como los hobbits al beber el misterioso brebaje de Barbol tras llevarse la historia de Tolkien sobre la Guerra del Anillo a la gran pantalla. Adaptaciones de las películas, adaptaciones libres del universo, juegos de aventura y acción, rol, estrategia… Algunos de los mejores los disfrutamos en esos años en los que las pelis todavía estaban considerablemente recientes (fueron estrenadas en 2001, 2002 y 2003) y algunos de esos juegos inolvidables fueron Las Dos Torres y El Retorno del Rey, La Batalla por la Tierra Media o La Tercera Edad, pero, con el paso de los años, la cosa fue perdiendo fuelle. La franquicia nunca se ha olvidado, y siempre ha habido ocasión de aprovecharla/explotarla, pero ya no siempre con el mismo acierto. Una de las propuestas más interesantes de los últimos años, concretamente de 2010, fue El Señor de los Anillos La Conquista, una propuesta online similar a Star Wars Battlefront (no en vano estuvo en manos de Pandemic) en la que manejábamos héroes y soldados corrientes, que pecó de bastantes desaciertos en lo jugable y técnico que la impidieron brillar, aunque no por eso resultaba menos divertida. Después, todo fueron palos de cielo, exceptuando el divertido LEGO El Señor de los Anillos, pero ya sabemos que LEGO juega en otra liga. Ni Las Aventuras de Aragorn, ni La Guerra del Norte, ni Guardianes de la Tierra Media eran juegos a la altura de la franquicia, un quiero y no puedo que sirvieron para calmar nuestras ansias tolkianas en los videojuegos, pero ofreciéndonos experiencias muy olvidables.

Entonces, en 2014, volvió Monolith para aprovechar el último tirón de El Hobbit en la gran pantalla (que no funcionó tan bien como la trilogía de El Señor de los Anillos ni siquiera en su versión LEGO, pues LEGO El Hobbit sólo adaptó dos de las tres pelis), y tras lanzar en 2012 el descafeinado MOBA Guardianes de la Tierra Media, aprovechando el estreno de la primera peli de la nueva trilogía de Peter Jackson, nos sorprendieron, a meses de estrenarse en la gran pantalla la tercera entrega de El Hobbit, con La Tierra Media: Sombras de Mordor. No era el juego perfecto de la franquicia, ni el mejor, pero sí uno de los más arriesgados e interesantes y, sobre todo, el mejor de esta década, hasta el momento y si exceptuamos el de LEGO.

Lo más interesante, laureado y promocionado fue su sistema Némesis, con el que los enemigos orcos nos recordaban para bien y para mal, ascendían si conseguían matarnos y nos respetaban si conseguíamos dominarlos, pudiendo traicionar a sus superiores por nosotros. Tres años después, Monolith juega sobre seguro y nos ofrecen un juego con todo eso mejorado considerablemente, para ofrecernos un juego más completo e interesante que el anterior.

Volvemos a La Tierra Media más y mejor

Todo ha crecido y mejorado. Lo primero que comprobamos es que el mapa es más grande, pues en Sombras de Mordor recorríamos dos zonas de Mordor, mientras que en Sombras de Guerra recorremos cinco zonas de esa misma región. Si en Sombras de Mordor teníamos Nùrn, una zona más agreste y boscosa, y Gorgoroth, la zona volcánica y oscura conocida por todos y donde se encuentran el Monte del Destino y Barad-Dûr, en Sombras de Guerra tenemos esas dos (con algunos cambios), además de Seregost, una zona nevada situada al este de Mordor, Cirith Ungol, el entramado de cuevas que llevan a la torre de Cirith Ungol y que conecta con Gorgoroth, en lo más profundo de Mordor, cuevas donde habita la peligrosa Ella-Laraña; y, por último, Minas Morgul, la “residencia” del Rey Brujo y el resto de Nazgûl. Lo interesante es que visitamos Minas Morgul también antes de que se convirtiese en la ciudad fantasmagórica que todos conocemos, cuando todavía era una ciudad de Gondor conocida como Minas Ithil.

Bueno, lo interesante y lo polémico, pues las fechas no cuadran con el canon de Tolkien. Según los escritos del autor inglés, Minas Ithil se convirtió en Minas Morgul en el año 2000 de la Tercera Edad, mientras que los hechos del videojuego acaecen en el año 2951 de la Tercera Edad, situados, al igual que Sombras de Mordor, entre los sucesos de El Hobbit y El Señor de los Anillos. Esto puede que afecte a los más puristas, pero, realmente, no es algo que moleste en exceso, pues la historia del videojuego no es canon y, a pesar de estas incongruencias, no entorpecen a la historia, todo lo contrario, ayudan a que sea más interesante si sabemos perdonar esas incongruencias. Muchas han sido las quejas, también, de que Ella-Laraña no sea sólo una araña gigante cómo la concibió Tolkien, sino una femme fatale que funciona como el antitesis de Galadriel, oscura y letal, embaucadora que juega con las visiones y, ante todo, una copia (intencionada o no) de Yennefer, de The Witcher, que en algunos momentos toma la forma de esa araña enorme que todos conocemos. ¿Es incompatible que Ella-Laraña pueda tomar la forma de una mujer? No del todo. De Ungoliant, su madre, en el Silmarillion se dice que optó por tomar la forma de una monstruosa araña, y no deja claro si la propia Ungoliant es una Maiar (como Gandalf o el propio Sauron) o una encarnación de la oscuridad. El caso es que, en todas estas definiciones oficiales e hipótesis sin resolución, hay cabida para que Ella-Laraña tome esa forma.

Con incongruencias o sin ellas, lo justo es decir que la historia mejora enormemente respecto a Sombras de Mordor. En su día ya dijimos que era altamente repetitivo y que desaprovechaba la historia y su contexto con misiones repetitivas, tanto principales como secundarias, contando tan sólo con algunas escenas cinemáticas muy interesantes sobre la forja de los anillos o la muerte de Celebrimbor. En cambio, Sombras de Guerra puede presumir de tener diferentes tipos de misiones variadas, entretenidas, algunas espectaculares y con unas cinemáticas muy interesantes.

Talion tiene un largo camino por delante

Talion es un montaraz solicitado, y es requerido por los gondorianos, que nos dan misiones en las que debemos rescatar a soldados gondorianos, luchar por Minas Ithil o por algunos de sus capitanes. Por otro lado tenemos las misiones de Carnán, unas misiones que nos da un espíritu del bosque que invoca diferentes tipos de monturas para nosotros y que nos lleva a uno de los enfrentamientos más espectaculares del juego en dos de sus misiones. Las misiones de Brûz nos sirven para aprender los fundamentos de las conquistas y a no confiar en cualquiera, pues luego tenemos que perseguir a alguien que nos la ha jugado en misiones que nos llevan a caer en emboscadas o a prepararlas. También tenemos las misiones de Ella-Laraña, que son de las primeras que cumplimos (aunque el resto podemos cumplirlas en el orden que deseemos) o las de Eltariel, una letal elfa enviada por Galadriel, cuya misión es acabar con un orco nigromante. Algunas de estas misiones se conectan de forma acertada, y todas nos proponen cosas interesantes.

En ellas conocemos a personajes secundarios no aparecidos en la obra de Tolkien como la propia Eltariel o los gondorianos Baranor y Castamir, pero también interactuamos con otros muy conocidos y canónicos como Ella-Laraña, Gollum, Sauron, El Rey Brujo o, incluso, lo que parece una mujer-Ent, mencionadas como casi extintas en las novelas. Sin faltar el Balrog de turno, cuya existencia tampoco es una incongruencia, pues se dice en El Silmarillion que la mayoría murieron tras la batalla “final” contra Morgoth, pero algunos sobrevivieron y se escondieron en lo más profundo del mundo, ergo el Balrog de Moria es de los pocos que existen, pero no el único. También hay otros personajes de las novelas que no mencionaremos para que os sorprendan, pero tenemos que alabar cómo han combinado perfectamente elementos canónicos de la historia de esos personajes con otros no canónicos e inventados para el juego, narrándolos en escenas cinemáticas tan acertadas como las de Sombras de Mordor.

Mucho que hacer y de lo que disfrutar

Interesantes también son los coleccionables, todos aparecen en el mapa de cada zona al conquistar las tres torres haedir (que nos sirven para viajar rápido) por lo que nos picaremos fácilmente por cogerlos todos. Tenemos objetos gondorianos con reliquias que bien valdrían para un museo de la Tierra Media. Estos objetos, como pipas de hobbit, tambores orcos, libros de Gondor o la famosa flecha roja de Rohan y Gondor (aparecida en la novela de El Retorno del Rey) además de curiosos nos dan una recompensa por cogerlos todos. También tenemos palabras de un poema que tenemos que colocar correctamente en los fragmentos de un texto que encontramos en cada puerta de Ithildin (una por cada zona) y que dan acceso a una pieza de equipo, los recuerdos de Ella-Laraña que, mediante un sencillo puzzle, desbloquean un fragmento de una escena secreta sobre la historia entre Ella y Sauron. Y muy interesantes también son las misiones de la Segunda Edad repartidas por todas las zonas. En ellas manejamos a Celebrimbor cuando todavía estaba vivo y se enfrentó a las huestes de Sauron en Mordor. Con él completamos misiones cortas que nos obligan a encadenar combos, a matar a varios enemigos sin que nos hieran, a acabar con más enemigos que nuestro rival en el tiempo establecido… algunas funcionan de tutorial para algunas habilidades que vamos obteniendo.

Claro que, aunque la historia y sus misiones han mejorado enormemente en la secuela, sigue adoleciendo de ser demasiado repetitivo, pues pasaremos muchas horas yendo a por comandantes para matarlos o dominarlos, subir de nivel, crear nuestro ejercito, conquistar… Al final, las misiones de los comandantes son lo de siempre, pero, el sistema Némesis mejorado y ampliado es una delicia, por lo que, a pesar de lo repetitiva que supone la mecánica de juego, es altamente adictiva.

Y ahora es cuando La Tierra Media Sombras de Guerra se pone interesante

Tras completar las primeras horas de juego comienza lo mejor, pues podéis dominar a los comandantes para, después, conquistar una fortaleza, la gran novedad del juego. Podemos dominar a los guardaespaldas de los caudillos para infiltrarlos y que los traicionen, pero también pueden traicionarnos a nosotros. Las posibilidades son enormes y es fascinante ver cómo los orcos se relacionan e interaccionan con nosotros.

Al volver de la muerte, traicionarnos, ser humillados, vencernos… dirán algo relacionado con lo que sucedió, desde que les maltratamos pegándoles, hasta que los humillamos, o que rompieron nuestra espada (obteniendo un título del tipo “rompe-espadas”), nada genérico, pues se amolda muy bien a la variedad de situaciones (sólo un orco nos ha roto la espada tras perder un enfrentamiento contra él). Lo recuerdan todo, y, en algunos momentos, resulta impresionante. “¿En qué momento se torció nuestra relación?” me espetó uno cuando lo volví a encontrar tiempo después, pues le había pegado sucesivamente y sin motivo hasta que me tuvo que traicionar harto de mis vejaciones (lo hice por un trofeo, no soy tan pérfido como Sauron con mis orcos). Con esto han conseguido que exista una auténtica cohesión entre los orcos y nosotros, evitando que repetir las misiones, encuentros y demás tareas se convierta en una tarea pesada.

Nuestro objetivo final es conquistar todas las fortalezas (una por cada zona) lo que desbloquea la misión “final” (no es obligatorio hacer todas las misiones de Carnán, Brûz o Gondor para desbloquearlo). Durante nuestros paseos por las cinco diferenciadas regiones nos encontramos con orcos normales que podemos dominar para que luchen con nosotros (y que no nos darán tantos problemas como en el anterior juego, aunque si nos matan también pueden ascender), orcos inferiores con información (gusanos) para descubrir las identidades y debilidades y fortalezas de los comandantes, los propios comandantes que podemos humillar para bajarles el nivel (algo que deja nuestra marca en su cara y en sus recuerdos para siempre), pues no podemos controlar a los que tengan un nivel más alto que nosotros; dominar y, una vez dominados, hacer que se retiren, se infiltren si son guardaespaldas de los caudillos o que luchen con nosotros.

Si accedemos al organigrama de cada una de las zonas podemos darles órdenes como que se maten entre ellos en los pozos de pelea para que suban de nivel (aunque eso quiere decir que uno de nuestros adeptos morirá dejando un hueco para un nuevo adepto), que maten a un comandante sin dominar, que ayuden en una misión de otro adepto, asignarlos como guardaespaldas de un caudillo o, incluso, como un guardaespaldas nuestro que podemos invocar o que nos da una última oportunidad tras agotar las dos oportunidades que tenemos antes de morir definitivamente, oportunidades que se resuelven pulsando un botón en el momento adecuado, como en la primera entrega.

Cuando tengamos a nuestros adeptos listos escogeremos los de mejor nivel para el asedio de una fortaleza, pues solo podemos usar cinco, y eso si hemos desbloqueado todas las ranuras gastando dinero del juego. En cada ranura asignamos a un comandante y una mejora, teniendo cada ranura tres mejoras. Podemos comprar todas estas mejoras, pero solo equipar una por ranura, y ya os avisamos de que son caras y no se mantienen para cada fortaleza. Podemos elegir qué unidades queremos que asalten las murallas, cómo serán las que tomen los puntos de control de la base, si habrá monturas o máquinas de asedio y de qué tipo, pues podemos montar caragors (similares a los huargos), graugs y dragones (como los de los Nazgûl) y usar máquinas de asedio con fuego o veneno. Tras tomar los puntos de control debemos enfrentarnos al líder de la fortaleza, de alto nivel.

Combates espectaculares dignos de la ambientación

Las batallas aúnan a muchos orcos en pantalla, algo que, junto a los fluidos combates que nos ofrece el juego, nos aseguran combates muy gratificantes. No sólo la escalada y la forma de movernos por los escenarios es similar a la de Assassin’s Creed y Batman Arkham, también el sistema de combate es similar al de éste último, con sus contraataques marcados con iconos sobre la cabeza del enemigo y ejecuciones al rellenar una determinada barra de energía naranja situada sobre el radar. A la derecha del radar hay otra barra de color azul que indica la ira élfica, cuando rellenamos la barra podemos desencadenar decenas de ataques veloces con Celebrimbror que avasallan al enemigo. Gracias a Celebrimbor tenemos también un arco con diferentes tipos de tiros (explosivos, con veneno…) y la vista espectral para diferenciar objetivos, pues también a veces hay que ser cuidadoso e infiltrarnos, usando una daga para las ejecuciones silenciosas.

Ya solo falta que usemos bien todos estos elementos a la hora de enfrentarnos a los comandantes enemigos usando nuestras armas, habilidades y sus miedos contra ellos. ¿Que tiene miedo a los caragors? Domina o invoca uno ¿a las ejecuciones? Rellena la barra y usa una ejecución contra él. De esta forma quedarán aturdidos y serán más secillos de combatir. Otros directamente son muy vulnerables a, por ejemplo, ataques sigilosos, por lo que se les puede matar al instante con uno. Pero ojo, puede haberlos con fortalezas que impiden que les saltemos por encima, que usemos ejecuciones, que las criaturas no sean un problema para ellos o incluso que sean ignífugos. Y, si encima, usar algo de esto provoca en ellos un estado de ira, pueden convertirse en enemigos realmente peligrosos que realicen cadenas de ataques imposibles de bloquear.

Tranquilos, que para hacer frente a los tan variados comandantes enemigos podemos mejorar a Talion y sus habilidades en comunión con Celebrimbor. Tenemos múltiples habilidades que nos permiten cosas como congelar al enemigo (ya sea con un golpe o saltando sobre él), invocar criaturas, teletransportarnos hacia un enemigo para atacarlo sigilosamente, ralentizar el tiempo al apuntar con el arco en el aire, lanzar flechas explosivas, realizar diferentes tipos de remates cuando los enemigos están en el suelo… Tenemos seis filas con seis habilidades en cada fila (alguna tiene cinco) que se dividen en: combate, depredador, a distancia, espectro, montura e historia (estas últimas se desbloquean solo al avanzar en la historia y no gastando puntos de habilidad). Cada habilidad se ramifica en dos o tres variantes que desbloqueamos al subir de nivel. Una vez desbloqueadas debemos comprarlas, pudiendo equipar tan sólo una de las dos o tres mejoras de la habilidad.

Pero las habilidades de Talion y Celebrimbor no son lo único de lo que os tenéis que preocupar para aseguraros la victoria en los combates, también el equipamiento de Talión. Tenemos espadas, dagas, arcos, armaduras, capas (que mejoran el sigilo) y anillos, que van desde comunes hasta legendarias y que cambian el aspecto de nuestro Talion. Las seis piezas tienen espacio para una gema con tres efectos, dependiendo de si lo colocamos en la ranura de un arma, una armadura o un anillo, y que puede ser roja (mejoras de ataque), verde (de salud) o blanca (que aumenta el dinero obtenido si la ponemos en un arma, la defensa si la ponemos en una armadura o el nivel de los capitanes en el anillo). La gema que metamos en la ranura se mantiene siempre aunque cambiemos la pieza equipada. Para cada uno de los tres tipos de gemas mencionadas existen cinco mejoras que se obtienen combinando gemas. Para potenciarlas hay que combinar tres gemas de la clase anterior.

Sin problemas con los cofres

Si queréis acortar el camino para conseguir mejor equipo y, sobre todo, mejores orcos, toca comprar cofres, la polémica de moda. Los cofres, o cajas de botín, son para muchos una lacra, y hasta se investigan en Reino Unido por considerarse juegos de azar no aptos para menores. Polémicos o no, reconocemos que su existencia en Sombras de Guerra no son un lastre para el juego. No hemos tenido problemas en completar todas las misiones al 100% y conquistar todas las fortalezas sin pagar ni un euro. Hemos obtenido buen equipo (si os sobran piezas podéis desmontarlas para conseguir más monedas de plata) y hemos conquistado todas las fortalezas haciendo uso de orcos que nos encontrábamos y dominábamos.

Ahora bien, Monolith no ha estado muy acertada al ponerlo más complicado en el cuarto acto. El final del acto 3 es considerado por la propia compañía el primer final del juego, aunque no saltan los créditos hasta que nos pasamos el cuarto acto, que desbloquea el segundo y definitivo final. El problema empieza cuando, para ver ese final, tenemos que defender nuestras fortalezas hasta 30 veces (en total, no cada una) de los ejércitos de Sauron que intentan recuperarlas.

Esto es interesante, pues hay que comprar mejoras de defensa diferentes a las que compramos de ataque, y contar con orcos de mejor nivel. Esto nos obliga a echar muchas horas leveando y farmeando (pues no podemos tener orcos que superen nuestro nivel). Pensaréis que no hay problema, que habéis venido a jugar, pero esto llega después de múltiples horas de juego. El problema es que para conseguir defendernos de los 30 ataques (cada vez más virulentos con orcos enemigos más poderosos) tenemos que repetir las mismas mecánicas una u otra vez, después de haberlas repetido a lo largo de unas 30 horas de juego previas.

El nivel de agotamiento es importante y no tardaréis en ver que la estrategia es incentivar a que compremos cofres mejores que cuestan dinero real para acortar el tortuoso camino. Podéis gastaros 4€, 20€, 45€ o incluso 100€ en grandes cantidades de monedas de oro que sirven para comprar los mejores cofres (nosotros sólo conseguimos 50 monedas de oro sin gastar ni un euro, y con eso no podéis comprar ni el cofre más barato). Una idea por parte de Monolith totalmente cuestionable que empaña un juego sobresaliente con múltiples aciertos.

Pero tras terminar el juego no solo tenemos las defensas de nuestras fortalezas, también podemos seguir participando en los pozos de pelea nosotros mismos o probar las fortalezas de nuestros amigos en conquistas en línea (jugamos sólos contra la IA que domina otro jugador, y sin afectos negativos que afecten a la partida individual). En línea también se nos permite realizar venganzas y acabar con algún orco que haya matado a otro jugador. Nada mal como curiosidad, aunque son elementos anecdóticos.

Mejorando el resultado anterior

La Tierra Media Sombras de Mordor fue un juego que llegó tanto a la séptima generación como a la octava, pues PS4 y Xbox One estaban recientes, por lo que hizo acto de presencia también en PS3 y Xbox 360, pero Sombras de Guerra es un juego plenamente de la octava generación, algo que se nota en lo visual, más pulido que su antecesor, pero con fallos de popping y algún bug (concretamente dos) que nos fastidiaron la partida. Uno en plena conquista enemiga, que supuso nuestra derrota y pérdida de fortaleza.

El apartado sonoro sigue siendo sobresaliente, con temas que mantienen cierta coherencia con los escuchados en las pelis, aunque ninguno se ha sacado de ellas, y con un gran doblaje al español que mantiene las voces de Talion y Celebrimbor del anterior juego, doblados por Miguel Ángel Montero (Jaime Lannister, el príncipe de Persia) y Roberto Encinas (Nathan Drake). Doblando a Ella-Laraña tenemos a Pepa Castro (Cersei Lannister), a una de las formas de Sauron la dobla Antonio Esquivias (el actor secundario Bob) y los orcos repiten bastante de voces, como es lógico, pero todos dando muy bien el pego, como Vicente Gil (Coronel Campbell), Rafael Azárraga (Zeb en Star Wars Rebels) o Ángel Amorós (Rahm Kota, Barry Burton en Resident Evil Revelations 2). Todos hacen un gran trabajo con sus interpretaciones.

La Tierra Media Sombras de Guerra es una secuela que mejora en todos los apartados respecto a su antecesor y que sigue apoyando todo su peso e el sistema Némesis, rompedor en su día y todavía ahora sorprendente, no imitado en ningún otro videojuego. Te engancharás fácilmente a su sistema de reclutamiento y progresión, y, si no eres muy purista, disfrutarás mucho con su historia. Estamos ante el mejor juego de El Señor de los Anillos de lo que llevamos de década. Y que Traveller’s Tales nos perdone.

Resumen
La Tierra Media Sombras de Guerra es un juego altamente adictivo, con muy buenas ideas jugables y argumentales que evoluciona todo lo visto en Sombras de Mordor y que lo borda en sus novedades añadidas, como la conquista de fortalezas.
Lo mejor
  • Combina a la perfección elementos canónicos con otros no canónicos de la historia de Tolkien con no pocas sorpresas.
  • El sistema Némesis evoluciona y sorprende tanto como el primer día. Dominar a los comandantes para luego conquistar fortalezas es muy atractivo y engancha con facilidad.
  • Mayor variedad de misiones con situaciones tan intentas como combatir contra un Balrog.
Lo peor
  • Las muchas licencias que se toman en el universo de Tolkien puede molestar a los fans más puristas.
  • A pesar de ser divertido y tener más variedad de misiones, sigue abusando de la repetitividad de ciertas mecánica a lo largo del juego.
  • Las cajas de botín no son molestas hasta que llega el insufrible cuarto acto, que parece presentarse como aliciente para atajar gastando dinero real.
9.0
Jugabilidad - 9
Gráficos - 8.4
Sonido - 8.5
Duración - 9.3
Historia - 9.2

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