Después de invertir incontables horas (no queremos ni mirar el contador, porque nos da miedo verlo) NieR: Automata se convierte en un juego que vas a detestar de lo mucho que te gustará. Es un pensamiento contradictorio, pero está en la línea de las emociones que despierta su creador, Yoko Taro, uno de esos desarrolladores genio y figura que se superan con cada nuevo título que lanzan. Un hombre peculiar, que suele ir enmascarado para no salir en fotos o que prefiere pedir retoques de imagen para ocultar su rostro (y no es un adefesio), alguien que despierta ovación y gritos de ira a partes iguales por parte del fandom. Pero lo cierto es que esos gritos de ira suelen estar acompañados, antes o después, por uno de aplauso, porque todos sus juegos tienen ese umami de la comida japonesa que hace que te sepa delicioso especialmente al principio y al final. Con esta entrega de NieR da una lección maestra de lo que debe ser un juego que divierta, que haga pensar y que te enganche, porque es difícil dejarlo.

Obra maestra, sleeper o como queráis llamarlo

No sabemos cómo va a terminar NieR: Automata con el paso del tiempo, si será un sleeper hit, si será catalogado de obra maestra o si llegará a GOTY (salvo en Japón, difícil en un año como 2017). Pero la cuestión es que si lo jugáis no lo vais a olvidar, porque no deja indiferente. Comienza como un juego de PlatinumGames, con esos momentos surrealistas que ya vimos en la demo, con escenas de shoot’m up y de jugabilidad 2D. Pero en cuanto avanzamos un poco queda constancia de que no es un juego de PlatinumGames, sino uno de Yoko Taro, con todo lo que eso significa. Es decir, que os recordará mucho más a Drakengard 3 y los dos NieR originales (aunque en Occidente solo catamos uno de ellos).

Nos cuesta definir el juego de alguna manera, sobre todo porque no queremos hacer spoilers y esa es una de las cosas más difíciles con NieR: Automata. La jugabilidad pura es de acción y RPG, tintes de aventura, escenarios de un tamaño respetable y una cantidad de misiones secundarias adecuada que podremos cumplir intercalándolas con las de historia. No es necesario obsesionarse con las misiones secundarias, así que si queréis podéis dejarlas para cuando hayáis completado todos los finales principales de la historia. En nuestro caso hicimos una veintena de misiones y hemos sacado todos los finales importantes, porque luego hay 21 finales adicionales que podréis ir viendo a medida que juguéis. Lo que os recomendamos es que salvéis partida a menudo, porque algunos de estos finales ocurren de imprevisto y os llevan a la muerte. Por ejemplo, es posible que alguien os convenza para comer un alimento que no le sentará muy bien a vuestro personaje, matándole de inmediato. O si decidís no ayudar a alguien es posible que estéis firmando vuestra sentencia de muerte.

¿Hasta dónde podemos hablar?

Le hemos probado a mandar un vídeo poniendo cara de cachorro triste a Square Enix para ver si nos dejaba decir ciertas cosas en el análisis, pero todo está muy embargado. Es lógico, no quieren estropearle la sorpresa a nadie. Jugamos con 2B, a quien seguro que reconocéis por la portada y por los vídeos y la demo. Utiliza una espada para combatir, aunque podremos tener un segundo arma, y la acompaña un pod que dispara a distancia, lo que habilita momentos de disparo muy estilo old school. Al pod le podéis hacer algunos cambios para que la jugabilidad se ajuste más a vuestro estilo de combate. Por ejemplo, os encantará cambiar el disparo rápido en línea recta por unos misiles teledirigidos que pueden atacar a varios objetivos a la vez sin que tengamos que apuntar.

Nuestro personaje también varía. Lo hace con el sistema de chips, una capacidad en la que nosotros vamos metiendo chips personalizados con distintos objetivos. Cada chip tiene una utilidad y ocupa un espacio, como si fueran las aplicaciones de un teléfono móvil. Podemos dejar que la CPU configure los chips por nosotros o definirlos de manera libre a nuestro aire. Algunos chips son de combate, como más fuerza o resistencia y otros nos dan apoyo, como un sistema que nos autocura gastando los objetos que tengamos en el equipamiento cuando tengamos poca vida. También hay chips para funciones tan imprescindibles como tener marcado nuestro destino en el minimapa o ver la vida que les queda a los enemigos. Estos chips se pueden fusionar y mejorar y por supuesto podemos aumentar el espacio que tenemos para ponerlos (con un límite que no tardaremos en alcanzar).

La jugabilidad es frenética y te mantiene en constante aprendizaje. Lo de atacar con la espada no tardará demasiado en ser solo una de las mecánicas de las que haremos uso. También podremos hacker a los enemigos, lo que se desarrolla en un entorno de shoot’m up que hay momentos que recuerda a juegos como Viewpoint en esencia, combinado con un toque de Space Invaders. El hackeo nos dará acceso a controlar a las máquinas, lo que significa que os podréis poner en su pellejo. Pero como decíamos, no os vamos a contar más. Quede registro de que os prometemos que jugando vais a cambiar mucho de forma de combatir.

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Sobre El Autor

Vander Fujisaki
Redactor Jefe
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Jugador desde los tiempos del Amstrad y especialista en el desarrollo de un sexto sentido desde pequeñito para derrotar a japoneses en juegos de lucha. Puede jugar durante horas tanto a la última aventura de Dora la exploradora como al RPG japonés más denso, pero es un paquete en los FPS.

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