Steel Empire

Retro análisis de un shoot’m up que intentó recuperar un clásico juego, pero que no logró grandes resultados en Game Boy Advance.

Steel Empire Portada

Título: Steel Empire
Nota: 66
Plataforma: GBA
Artículos
Género: Shoot’m Up
Imágenes
Lanzamiento: 12/08/05 | 13/05/04
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Desarrollador: Starfish
Trucos
Editor/Distribuidor: Zoo Digital/Virgin Play
Saves
CÓMPRALO:

En sus primeros años de existencia, Game Boy Advance se caracterizó por contar en su catálogo con numerosas conversiones de consolas clásicas como Super Nintendo o Mega Drive. Si bien en principio resultó una idea atractiva con la cual disfrutar de recordados juegos, con el tiempo llegó a cansar a los usuarios, quienes pedían nuevas ideas. Los desarrolladores tomaron nota de la situación, y poco a poco convirtieron a la portátil de Nintendo en una consola llena de pequeñas y nuevas joyas 2D. Pero aún con este cambio de política, algunas compañías todavía optan por el camino de la conversión, lo cual en ocasiones puede ser tanto bueno como malo para los usuarios. Esta vez hablamos de Starfish, que recuperó el juego de Mega Drive Koutetsu Teikoku (The Steel Empire en Occidente), lanzado originariamente en el año 92 por la compañía Hot-B USA. La vuelta al mercado de este shoot’m up de corte tradicional llegó cargada de polémica, puesto que sufrió algunos cambios notables desde su versión original, y desgraciadamente no para bien.

Steel Empire no hizo gala de un gran hilo argumental, pero tratándose de un shoot´m up tampoco se le podía exigir demasiado. Al comenzar la partida se nos sitúa en un tiempo donde el malvado Imperio Motorhead está aterrorizando a los ciudadanos de numerosos lugares del mundo. Nosotros, como miembro de la República de Silverhead, debemos enfrentarnos contra ellos, intentando acabar con todas sus unidades y arrebatándoles todos los territorios posibles. Digna historia para un juego que, como muchos otros shoot’m ups aparecidos en la década de los 90, no necesita demasiado arco argumental para incitarnos a la hora de disparar y disparar durante horas.

JUGABILIDAD

Los desarrolladores mantuvieron todos los elementos de la edición clásica, tanto los buenos, como los malos. Nos encontramos ante un shoot’m up de scroll horizontal muy clásico, con enemigos apareciendo por doquier, jefes de nivel, unidades terrestres lanzándonos misiles cada dos por tres, y una dificultad de lo más interesante. Pero Steel Empire tiene sus particularidades, como un sistema de disparo que lo aleja ligeramente de otros shoot’m ups en los que se ha basado para muchísimos otros detalles.

Este sistema de disparo nos permite elegir en cada momento la dirección en la cual irán nuestros ataques. Si pulsamos el botón A dispararemos hacia adelante, mientras que si pulsamos B, el fuego de nuestra nave atacará en la dirección contraria. Todo un buen detalle en cuanto a jugabilidad, aunque en ocasiones se puede tornar algo complicado de controlar. De esta manera, y a diferencia de lo visto en muchos otros shoot´m ups, podremos movernos por todo el escenario sin miedo a quedarnos vendidos ante el enemigo. Si un jefe final nos presiona contra uno de los lados con la intención de intimidar, sólo deberemos pasar por encima de él con velocidad y después comenzar a disparar hacia atrás. Un detalle, sin duda, muy atractivo, que será imprescindible en los momentos en los que la máquina decida cambiar el rumbo del nivel, obligándonos a, por ejemplo, volver por nuestros pasos para acabar con enemigos rezagados.

Además de las dos direcciones de disparo, nuestra nave contará con pequeñas bombas que se lanzarán de forma automática y la posibilidad de usar auto-disparo (ya sabéis, dejando pulsado el botón). En último lugar, no podemos olvidarnos del tradicional ataque especial, una megabomba eléctrica que destruirá con potencia a todos los enemigos de pantalla, o que dañará de forma importante al oponente final con el cual nos estemos enfrentando. Estas bombas están limitadas a un número determinado, recuperándolas al perder una vida o al encontrar objetos específicos por el escenario. Pero cuidado, porque no todos los objetos servirán para conseguir bombas. Otros nos ayudarán a recuperar energía, y a ganar dinero o experiencia, siendo esta necesaria para subir de nivel. ¿Hemos dicho subir de nivel?, así es. Durante las distintas pantallas nuestra nave irá aumentando de nivel, lo cual repercutirá en la obtención de un mejor disparo y capacidades de ataque en general superiores. Por desgracia, al perder una vida perderemos este nivel aumentado, por lo que será importante tener siempre los ojos bien abiertos para no ser eliminados. Aún así tranquilos, puesto que como habréis podido deducir al leer el detalle de los objetos de vida, aquí las naves cuentan con un tubo de resistencia. Este se irá vaciando cuando recibamos disparos enemigos o impactemos contra un objeto del escenario, durando lo suficiente como para, si tenemos habilidad, resistir mientras no esté en pantalla alguno de los jefes de nivel del producto.

Otra de las curiosidades del juego es la posibilidad de elegir entre dos naves diferentes: un pequeño avión y un zepelín. El avión tendrá menos vida, pero será más rápido, siendo además más recomendable a la hora de afrontar niveles en los que el escenario muestra diseños complicados y llenos de montañas. Por su parte, el zepelín es más resistente a los ataques enemigos, pero también más lento, por lo que en ocasiones puede resultar difícil esquivar los disparos enemigos. Cada vez que terminemos un nivel tendremos la posibilidad de cambiar de avión, así que contaremos con ocasiones de probar ambos a fondo.

En cuanto a dificultad, no podemos decir que no esté presente de buena manera. El juego permite la selección de tres niveles de dificultad distintos: fácil, normal, y difícil, siendo el último de ellos sólo recomendable a maestros del género. A menor dificultad, menor cantidad de continues para afrontar el juego, por lo que tampoco penséis que el nivel fácil será un camino de rosas. En el menú de opciones podremos tanto aumentar o disminuir las vidas de cada partida como el número de continues, condicionado como hemos dicho, a la dificultad que hayamos definido.

GRÁFICOS

Una de cal y una de arena para el apartado técnico de esta conversión. Por un lado, los desarrolladores realizaron algunas modificaciones en los diseños de los jefes de nivel, tanto en su comportamiento como en su variedad de ataques, lo cual resulta un poco incomprensible. Por la otra parte, la variedad de escenarios es de agradecer, el número de enemigos en pantalla es aceptable, y en general, los efectos no muestran un mal aspecto. Tampoco se trata de la revolución, pero basándose en un juego de principios de los 90, la conversión no estaba nada mal. Desgraciadamente, las ralentizaciones están a la orden del día, tanto cuando aparece un enemigo de gran tamaño en pantalla, como en los momentos en los que se reúnen numerosas naves. Aún así, en ocasiones estas ralentizaciones nos vendrán al pelo, puesto que nos permitirán esquivar disparos enemigos de forma sencilla, si bien el paso de ralentización a velocidad normal será siempre demasiado brusco. Y es que por lo general, y obviando las ralentizaciones, la velocidad del juego llega a niveles extremos. No sólo nuestra nave (si hablamos del avión) se mueve a gran velocidad, sino que también los enemigos y el propio escenario avanzan con una rapidez de locura. Un problema que, en más de una ocasión, provocará que choquemos contra naves enemigas y nos veamos en un par de segundos rodeados por montañas y decenas de enemigos.

A destacar como detalle curioso la gran variedad en el diseño de los enemigos, quizá demasiado amplia. Durante los niveles nos encontraremos con máquinas robotizadas de todo tipo, torretas más tradicionales, tanques, aviones, y e incluso con unos avioncitos que más parecen un juguete que otra cosa. Pero lo peor son algunos jefes de nivel, y es que si bien la mayoría no ofrecen una cara nada negativa, en forma de grandes naves o embarcaciones, la originalidad escasea por momentos. Curioso será el jefe final de la tercera pantalla, que los aficionados al género relacionarán rápidamente con la mítica embarcación con la cual nos enfrentábamos en el arcade de R-Type. Incluso el sistema de enfrentamiento contra el jefe (por zonas, y siempre basando nuestros movimientos en los del enemigo) es idéntico al del juego de Irem, por no decir que la forma de acabar con él es un calco del visto en el citado arcade.

MÚSICA & SONIDO

No podemos decir que la banda sonora contara con una gran calidad de sonido, y es que recordaba totalmente a consolas de generaciones muy pasadas. Las canciones suenan con una calidad baja, y sólo su variedad de estilos y ritmos las salvarán de la quema. Además, cada vez que lleguemos al enfrentamiento contra un jefe de nivel, la melodía que estemos escuchando cambiará, lo cual evitará agotamientos inmediatos. En cuanto a los efectos, nos encontramos con todo lo habitual en el género de los shoot´m ups: disparos, explosiones, golpes, ruidos de máquinas varios, y el habitual sonido de conseguir un objeto. Se completa el apartado de sonido con la incorporación de alguna tímida voz, como un Good Luck que suena cada vez que iniciamos un nivel.

CONCLUSIÓN

Steel Empire no hizo historia en su lanzamiento original para MegaDrive, y esta versión de Game Boy Advance tampoco lo hizo. Tiene lo necesario para atraer a los seguidores de los shoot’m ups, pero se queda en otro producto más del montón.

Sobre El Autor

Vander Fujisaki
Redactor Jefe
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Jugador desde los tiempos del Amstrad y especialista en el desarrollo de un sexto sentido desde pequeñito para derrotar a japoneses en juegos de lucha. Puede jugar durante horas tanto a la última aventura de Dora la exploradora como al RPG japonés más denso, pero es un paquete en los FPS.

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