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The Evil Within 2

Cuando al fin después de 11 años desde que se estrenó la última película de la trilogía de Neo, se nos estaba pasando el síndrome The Matrix, que nos hacía dudar sobre la realidad y el mundo que nos rodea, llegó The Evil Within para, encima, hacérnoslo pasar terriblemente mal. Ahora, tras jugar a la segunda parte, ya no sabemos si seguimos jugando, si realmente hemos jugado o si todo está en nuestra mente. Haremos un esfuerzo, recordaremos eso de que no hay cuchara y analizaremos nuestra experiencia en los servidores de STEM para que descubráis si merece la pena que os metáis en la bañera y os conectéis junto a Sebastián.

Recordando los orígenes de The Evil Within

Shinji Mikami fue un visionario allá por los noventa y, cogiendo prestados elementos del fabuloso Alone in the Dark, creó una saga de terror para la primera PlayStation que dejaría huella: Biohazard, Resident Evil en nuestro territorio. Pero no se conformó con tres Resident Evil, también estuvo a la cabeza de Dino Crisis, otra saga cuya primera entrega era un survival horror que cambiaba los zombis por los dinosaurios. Resident Evil 4 fue el último juego de la saga en el que trabajó el creativo nipón para encargarse de otros juegos en otras compañías. En su ausencia muchos pedían un Resident Evil que recuperara el espíritu de antaño, el espíritu de Mikami. No sabemos si en esos años Mikami se planteó volver a la saga (ahora sabemos que sí se lo plantea vagamente), pero lo que sí sabemos es que tenía ganas de hacer un nuevo survival horror, ajeno a la franquicia que le hizo famoso y recuperando algunas ideas que plasmó en ese inolvidable Resident Evil 4.

Así, en 2013, Bethesda anuncia el nuevo juego de terror desarrollado por Shinji Mikami en Tango Gameworks, Pshyco Break, que, al igual que Biohazard, cambió de nombre en Occidente y pasó a llamarse The Evil Within. Esta nueva ip llegó en 2014 cosechando buenas críticas, pues hizo lo que muchos esperaban para un Resident Evil. Se trataba de un survival horror en tercera persona que dosificaba muy bien los momentos de disparos, obligaba a ahorrar munición, ofrecía entornos oscuros y monstruosidades con cierto aroma a Silent Hill y no tanto a RE, pero con elementos que lo acercaban a Resident Evil 4 como el tipo de la motosierra o la organización mala, malosa al estilo Umbrella. Incluso iba a ambientarse en España, conservándose únicamente al final el protagonista con raíces españolas: Sebastián Castellanos.

La historia era confusa y el final no quedaba claro, además de quedar abierto. Todos esperaban una segunda entrega que se confirmó en el E3 2017, mismo año en que ha salido esta secuela que no lo tiene nada fácil. Por un lado tiene que saber innovar y sorprender respecto a lo visto en la entrega de hace tres años y, por el otro, competir con una cantidad cada vez mayor de juegos de terror, entre los que se encuentra el propio Resident Evil 7, para hacerse un hueco.

Para empezar, el ambiguo final del primero queda resuelto, pues las dudas sobre si Sebastián había despertado en el mundo real o en STEM, otra vez, se disipan al comprobar que Sebastián Castellanos vive en el mundo real y ha de volverse a conectarse a STEM. ¿Los motivos? Aunque parezca mentira, nada que ver con Ruvik. Muchas dudas quedaron también sobre el final de este villano y su vínculo con otro personaje, pero, para decepción de algunos, es algo que no se ha abordado. De hecho, podréis disfrutar de The Evil Within 2 sin necesidad de haber jugado al primero. Eso sí, para los que sí lo jugaron no deja de haber múltiples referencias a los acontecimientos ocurridos en el psiquiátrico Beacon. Lo único que debéis saber es que Judi Kidman, la persona que lleva a Castellanos a volver a conectarse a STEM, ya aparecía en la primera entrega y es una de las agentes de Mobius, la malvada organización que está detrás de los acontecimientos de ambos juegos.

Sebastián tiene que volver a STEM

En esta ocasión, Sebastián Castellanos se ve obligado a colaborar con ellos y entrar por voluntad propio a STEM para rescatar a su hija, Lily, a la que creía muerta en un incendio, debido a que ella es el núcleo de STEM, la que permite la funcionalidad de ese mundo similar a Matrix que se ha vuelto a desmadrar. La gracia del primer The Evil Within era que no entendíamos qué estaba pasando, si lo que veíamos era real o si Castellanos estaba loco. Ahora, esa duda que alimentaba la inseguridad jugando, se ha disipado al saber que todo es mentira, que es un mundo digital, en el que algo extraño pasaba, digievolucionaban en tamaño y color, ellos son los… perdón.

Claro que, The Evil Within jugaba tanto a eso, que al final te perdías, pues la historia estaba narrada de forma muy confusa y poca gente al pasárselo se había enterado de todo… o de algo. En cambio, The Evil Within 2 está mucho mejor narrado, aunque su historia no cuenta nada excepcionalmente original y resulta tan sólo mínimamente interesante, con alguna reflexión filosófica rescatable, aunque un tanto superficial y ya tratada de forma más compleja en la mencionada trilogía Matrix. La sencillez de la historia, en la que los villanos tampoco brillan especialmente, desde luego no tanto como Ruvik, y que se enmarcan en manidos clichés como el típico artista italiano sádico cuyas obras de arte son asesinatos, no impiden que disfrutemos de la historia y empaticemos con los personajes, algunos como Castellanos o Kidman más desarrollados que otros, como O’Neil o Hoffman, pero todos bien tratados.

La primera hora y media sirve para meternos en la historia, conocer el, hasta ahora, desconocido pasado de Castellanos e introducirnos en la psique del ex-detective. Esta primera hora y media es tranquila, casi como un walking simulator para dar nuestros primeros pasos en STEM y adaptarnos a los nuevos horrores que nos esperan. Una vez pasados esos aproximados 90 minutos iniciales, y tras avanzar por una sucesión de escenarios lineales, llegamos al pueblo de Union, un ficticio e idílico pueblo creado por Mobius en STEM. Idílico hasta que todo se fue al garete. Nuestra misión controlando a Sebastián es encontrar a los cinco agentes de Mobius que fueron enviados a controlar la situación y que no han vuelto.

The Evil Within 2 plantea nuevos retos

El desarrollo del juego se mantiene así hasta el final, intercalando entre zonas abiertas con otras más lineales. Tenemos dos zonas abiertas más o menos amplias, lo suficiente para pasar un tiempo considerable recorriéndolas buscando los coleccionables y cumpliendo algunas de las pocas misiones secundarias que hay. Al principio recorrer estos escenarios más amplios puede abrumar, no por su tamaño, sino por haber enemigos por todas partes que nos oyen a la mínima que corramos. Más adelante no tardaremos en acostumbrarnos a la forma de actuar de los enemigos y en aprendernos el primer mapa que recorremos con libertad, por lo que recorrerlo se convierte en un paseo por el campo. Cuando nos hemos acostumbrado, y tras varios escenarios lineales, tenemos un segundo escenario abierto algo más pequeño. Lo mejor es que sufre un cambio a partir de cierto acto (hay 17 en total), con nuevos enemigos rondando por él. Pero, una vez más, recorrerlo no es complicado, ni los enemigos nos pondrán en ningún apuro.

Además de estos escenarios podemos acceder, desde diferentes ordenadores, a la Médula, un servidor de seguridad compuesto por pasillos y almacenes en el que trabajan los agentes de Mobius y que también ha quedado patas arriba tras la desestabilización. Y ¿en qué consiste dicha desestabilización? La gente que vive en STEM se ha vuelto loca, como infectados, solo que la causa no es un virus, sino un desequilibrio cognitivo de causa desconocida. Por ello debemos lidiar con humanos infectados de movimientos erráticos, pero rápidos, monstruos reptadores, bestias con ácido, gordos explosivos y varios jefes finales. Todos ellos son peligrosos, por lo que no es recomendable enfrentarnos cara a cara contra ellos, sobre todo si queremos ahorrar munición. Lo mejor, y lo que el juego incentiva hacer, es mantenernos ocultos. Si es survival no sólo es por tener que gestionar bien nuestros recursos, si no también porque es un juego que se basa en escondernos y huir si se tercia. Por suerte, aunque resistentes y peligrosos, los enemigos son bastante limitadillos y cegatos, por lo que, si nos ven, no nos costará volver a despistarlos corriendo (ojo con el límite de sprint) y volvernos a escondernos para, después, cogerlos por sorpresa de nuevo enmendando nuestro error.

Importante es también utilizar debidamente los elementos del entorno para hacer el máximo daño posible sin apenas gastar munición. Para eso tenemos bidones cuyo contenido podemos derramar para, seguidamente, dispararlo y hacer que prenda quemando a varios enemigos a la vez. Por otro lado tenemos los charcos de agua (que podemos crear abriendo bocas de incendio) que pueden ser usados como arma si disparamos un virote eléctrico a ellos. Las hachas que encontramos en algunos puntos también son muy útiles, pues, aunque son sólo de un uso, matan al instante de un ataque cuerpo a cuerpo. Si no tenéis hachas o charcos de agua y gasolina, también podéis acabar antes usando un poco esa munición que habéis ahorrado, ya sea para ahorrar tiempo o porque el juego os obliga, pero lo normal será que pasemos bastante tiempo agachados, huyendo o usando algunos de estos elementos del escenario tan bien implementados.

Mejorando los recursos del héroe

Según adquiramos mejoras de armas y de las habilidades de Castellanos, será más fácil hacer frente a los enemigos, pues podemos ampliar nuestra salud, hacer menos ruido al correr o adquirir la habilidad de clavar un cuchillo a un enemigo mientras nos encontramos apoyados en una cobertura, entre otras. También tenemos la opción de mejorar la potencia, capacidad o cadencia de cada tipo de armas: pistolas, escopetas, ballesta y ametralladora, aunque hay que tener en cuenta que estas mejoras sólo se aplican a cada tipo de arma básica, si encontramos una pistola o una escopeta más potente, las mejoras no se aplicaran a estas versiones más potentes. Y, si os habéis visto obligados a tirar de munición y os habéis quedado sin ella, también podéis fabricar más. ¿Dónde? En las mesas de trabajo, aunque podéis hacerlo en cualquier parte y cualquier momento a costa de gastar más recursos.

Las mejoras del personaje se aplican al sentarnos en una silla situada en nuestra “habitación”. Estas mejoras se aplican consumiendo gel verde (que lo sacamos del cadáver de los enemigos o escondidos en los escenarios) y gel rojo para acceder a las mejoras más avanzadas. Junto a la silla tenemos varias taquillas que se abren usando llaves especiales que se encuentran ocultas en pequeñas estatuas que debemos romper con nuestro cuchillo, al igual que sucedía en el primer The Evil Within.

En la habitación de Castellanos, al igual que en la primera parte, estamos apartados de todos, en el “mundo” de Sebastián, compuesto por la oficina en la que trabajaba, despacho incluido. En el despacho tenemos la información sobre los villanos y los miembros de Mobius que debemos encontrar, además de nuestra colección de objetos de otras IP de Bethesda, como un cabezón de Fallout 4 o la máscara de Dishonored.

Tras salir del despacho accedemos a la sala con el proyector en el que usamos las once diapositivas repartidas por todo el juego con imágenes de nuestra familia o de hechos previos al primer juego que, al comentar con Kidman, nos aportan gel verde. En la misma sala tenemos un punto de guardado y el espejo para volver a Union, mientras que en los pasillos tenemos acceso a la galería de tiro, la mesa de trabajo y la silla de mejoras. Fuera de la habitación de Castellanos también hay mesas de trabajo y puntos de guardado, concretamente en las guaridas, donde también tenemos cafeteras que recargan nuestra salud al máximo, aunque hay que esperar a que se recarguen para volver a usarlas.

Si queréis recuperar la salud en cualquier momento debéis usar jeringuillas o botiquines, pudiendo llevar más a medida que cojáis bolsas repartidas por los escenarios, que pueden ampliar también el límite de botellas, que sirven para distraer a los enemigos. Puede que paséis una gran parte del juego con un límite de tres jeringuillas, pero, en la dificultad estándar, en Normal, no lo pasaréis especialmente mal.

También es importante la linterna, que, como adivinaréis, sirve para ver en lugares oscuros. Viene bien, pero no es imprescindible, pues no encontraremos zonas totalmente oscuras y los objetos importantes brillan, además tampoco ofrece nada interesante a la jugabilidad, pues el tenerla encendida no agota las pilas y tampoco llama la atención de los enemigos. En cuanto a los objetos, además de las piezas, jeringuillas o munición tenemos coleccionables. Estos coleccionables son los objetos de otras IP mencionados, archivos, diapositivas, las llaves de las taquillas (que no son pocas) y los puntos de resonancia (24 proyecciones del pasado).

Gráficos mejorados y sonido de calidad

La aventura, de unas 15 horas de duración, ofrece variedad en su desarrollo por lo intermitente de sus niveles lineales y libres, los nuevos enemigos que va integrando y las diversas armas, mejoras y elementos coleccionables.

Desgraciadamente, técnicamente no está al mismo nivel que al jugable, y si bien gráficamente ha mejorado sustancialmente respecto a la primera entrega, demostrando que es un juego enteramente de la octava generación y no intergeneracional como el anterior, en lo técnico no sale bien parado.

Los tiempos de carga cada vez que nos matan y nos toca cargar partida son algo lentillos y la bajada de frames es dantesca cuando el juego está recién cargado. Por no hablar de la ausencia de antialiasing en el pelo y el popping en los escenarios, con texturas cargándose frente a nuestros ojos, algo que observamos, sobre todo, en los mapas amplios. En donde sigue acertando es en los efectos de luces y sombras, no en vano explota más los entornos cerrados y oscuros, mientras que en los entornos amplios es de noche, al contrario de lo que pasaba en algunos entornos abiertos del primer juego, que se desarrollaban a plena luz del día y que, valgan la redundancia, deslucían bastante. Por cierto, adiós a las criticadas bandas negras del primero que le daban mayor aspecto cinematográfico. Ahora su activación es opcional, aunque solo están disponibles al terminar el juego, en la Nueva Partida +.

Sonoramente destacan los gemidos de ciertos monstruos y las voces dobladas al castellano por actores como Eduardo Bosch (Jon Nieve, Marshall en Cómo conocí a vuestra madre) para Sebastián Castellanos, Carlos Kaniowski (Hagrid en Harry Potter) doblando al mandamás de Mobius o Cecilia Santiago (Robin en Cómo conocí a vuestra madre) dando voz a la agente Esmeralda. Sí, con tanto actor de doblaje de Cómo conocí a vuestra madre y llamándose la hija de Castellanos Lily, por momentos parece un videojuego de la sitcom. Todos ellos, además de reconocibles, realizan un muy buen trabajo dando voz a los diferentes personajes.

En cuanto a los temas, ninguno destaca especialmente, pero funcionan creando tensión. Reseñables también son algunos de los sonidos que escuchamos por el altavoz del DualShock 4 en PS4, como los canturreos de una monstruosa mujer que nos sigue en algunos momentos.

The Evil Within 2 mejora y convence

Esta segunda entrega mejora en todo a lo visto en la de hace tres años. Curiosamente el planteamiento del primero era más interesante y oscuro, pero funciona peor en términos narrativos y gráficos (no tanto jugables). En The Evil Within 2, con el factor sorpresa ausente inclusive, nos ofrecen una historia bien planteada, un desarrollo que se aleja de la linealidad absoluta, pero tampoco se pierde en enorme mapeados abiertos. Cierto es que faltan sorpresas o giros de guión sorprendentes, pero tiene fuerza suficiente para divertir y hasta asustar. No da el suficiente miedo, tal vez algún susto y cierto sentimiento de inseguridad en las primeras horas de juego, pero pasan rápido, y cerca del final se apoya más en el frenetismo y la acción que en la tensión y el intento de dar miedo, pero no os alarméis, estamos hablando de muy al final del juego. Aún así, su atmósfera es muy buena y todos los escenarios resultan un acierto. Desde luego estamos ante una secuela más que acertada, aunque sigue sin poder mirarle a la cara a los grandes juegos de terror.

Resumen
The Evil Within 2 es una gran secuela y mejora de manera contundente la mayor parte de los elementos respecto al primer episodio, aunque no es el mejor juego de terror ni tiene una historia demasiado original. Por otro lado, resulta curioso cómo cuenta con elementos que recuerdan a Resident Evil y Silent Hill.
Lo mejor
  • Intercala perfectamente escenarios abiertos y lineales.
  • Narrativamente es mejor y menos confuso que el primer episodio de la saga.
  • Potencia el sigilo y el uso de algunos elementos del entorno.
Lo peor
  • Su historia no es demasiado original ni atractiva.
  • La IA de los enemigos no ayuda a que sintamos verdadero miedo. Es muy fácil despistarlos y escondernos de ellos.
  • Visualmente ha mejorado, pero adolece de fallos técnicos molestos como la bajada de frames al cargar una partida, el aliasing o el popping (posiblemente mejorará de manera considerable con el parche para PlayStation 4 Pro y Xbox One X)
8.4
Jugabilidad - 8.7
Gráficos - 7.8
Sonido - 8
Duración - 8
Historia - 7.6

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