Pasito a pasito Toukiden se está convirtiendo en una franquicia de peso en el catálogo de Koei Tecmo. Desde su debut en 2013 hemos visto que se trata de una saga adictiva y de gran potencial, un digno competidor del entorno Monster Hunter al cual por volumen de ventas prácticamente no puede ni soplar. Pero es lógico que un género como el de la cacería de monstruos no tenga únicamente un líder como el juego de Capcom, sino que estamos habituados a que haya otros títulos pegando fuerte a su alrededor. Capcom intentó algo parecido con Dragons Dogma, pero aunque lo intentaron parece que a largo plazo su relevancia ha sido mucho menor que la de Toukiden. El juego de Koei Tecmo tiene un estilo muy nipón que nos encanta y dispone de grandes dosis de fan service para todos los gustos (desde la variedad de diseños hasta la presencia de personajes históricos).

Después de Toukiden llegó Toukiden Kiwami y ahora ya tenemos la secuela entre manos, una segunda entrega en toda regla que mejora lo visto en el primer episodio y ofrece una gran cantidad de contenido. Con ella es fácil invertir horas y horas de rejugabilidad llevando a cabo cacerías y expandiendo nuestra presencia en un mundo de fantasía medieval donde la originalidad de los enemigos es enorme.

Todavía hay demonios que cazar

El juego tiene voces en japonés y subtítulos en inglés, así que tenéis que sacarle brillo al diccionario para entender las bases argumentales. Porque sí, la lucha contra los demonios es lo que mola, pero al grueso de los usuarios les interesa saber porqué está pasando todo lo que está pasando. No es que la historia sea apasionante, pero se ha escrito un buen guion para continuar con los acontecimientos de la primera entrega. Salvar al mundo, luchar contra demonios, aplacar alguna que otra revuelta inesperada entre los demonios… vais a tener que preocuparos por algo más que por eliminar enemigos de forma constante. Lo interesante es que algunos de los factores vinculados al argumento acaban derivando también en el desarrollo de la partida. Por ejemplo, se incorpora la presencia de la Demon Hand. Esta poderosa herramienta mágica nos permitirá luchar contra los demonios y tendrá un papel crucial en el desarrollo de la partida.

Con este tipo de añadidos se sigue dando al juego esa ambientación épica-mágica que florece en las mejores propuestas vinculadas a los secretos más singulares del folclore japonés. Más de uno se sentirá luchando con la Demon Hand como el protagonista de Onimusha cuando recibe el guantelete para combatir a los demonios (que a fin de cuentas vienen a ser parientes lejanos entre los juegos). La Demon Hand la podemos utilizar en los enfrentamientos y también nos sirve mientras nos estamos moviendo por los escenarios. Aporta mucho dinamismo porque nos permite movernos de una forma alternativa y muy completa, siendo algo que echaremos de menos cuando dentro de un tiempo nos apetezca rejugar el primer Toukiden.

Pero la mano del demonio no será el único recurso que tendremos a nuestra disposición durante los enfrentamientos. El equipo de desarrollo ha tenido otras buenas ideas con las que complacernos, aunque cuando llevamos un rato probando las nuevas armas nos da esa sensación de “¿y cómo podía ser que no estuvieran incluidas antes?”. Nos referimos, por ejemplo, al látigo, con el cual tenemos una velocidad de movimientos que nos encanta. Nosotros somos mucho de usar este tipo de arma en otros juegos similares y nos ha encantado verlo en acción. Además tenemos todo lo incluido en el primer Toukiden y un enorme sistema de personalización que nos permitirá darle a nuestro héroe el estilo que prefiramos de una forma precisa.

Más mundo abierto que nunca

A un juego como este le tienes que dar un entorno muy abierto para que pueda alcanzar su máximo potencial. Eso es algo que han demostrado los juegos de mayor éxito y que siempre resulta casi obligatorio salvo que seas Capcom y lances entregas de Monster Hunter, porque esas triunfan tanto de una forma como de otra. Lo que Koei Tecmo ha hecho ha sido crear un mundo abierto, pero no tan abierto como para que nos agobiemos con un escenario gigantesco a nuestro alrededor. Sí es suficientemente grande, pero se irá desgranando a medida que progresemos y que luchemos por eliminar el miasma que cubre los escenarios. Es un buen añadido para conseguir que la experiencia de la partida no sea tan de ir y volver a realizar cacerías y misiones, algo que ya está quedando un poco caduco entre usuarios que buscan siempre esa sensación de inmersión añadida.

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Sobre El Autor

Vander Fujisaki
Redactor Jefe
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Jugador desde los tiempos del Amstrad y especialista en el desarrollo de un sexto sentido desde pequeñito para derrotar a japoneses en juegos de lucha. Puede jugar durante horas tanto a la última aventura de Dora la exploradora como al RPG japonés más denso, pero es un paquete en los FPS.

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