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Monster Hunter World – Impresiones de las primeras horas de juego

Los jugadores nipones tienen claro que la franquicia Monster Hunter es maravillosa y convierten cada juego de la saga en un éxito de ventas en el país asiático. Ahora, Capcom quiere terminar de atraer a los jugadores occidentales hacia la caza de monstruos con Monster Hunter World, la nueva entrega que verá la luz el 26 de enero del próximo año tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, mientras que los usuarios de PC deberán de esperar un poco más.

Nosotros probamos el juego hace unos meses en las oficinas de Koch Media (aquí tenéis el avance anterior) y ahora hemos tenido la suerte de ser invitados por la propia editora a una larga sesión de juego en la que hemos pasado varias horas cazando monstruos sin parar. Además de salir fortalecidos y con experiencia para cazar y cocinar muslos de dinosaurio en situaciones críticas, también nos hemos traído unas impresiones que esperemos os ayuden a conocer un poco más Monster Hunter World antes de su lanzamiento.

Atraer a nuevos jugadores respetando a los de siempre

En Monster Hunter World encarnamos a un cazador de monstruos y bestias en un ecosistema bestial, valga la redundancia. Y es que este ecosistema es el primero de los muchos aspectos que Capcom ha modificado respecto a los títulos anteriores. Han desaparecido las zonas independientes interconectadas entre sí por pequeñas cargas de espera para dar paso a un gigantesco mundo abierto que tendremos que explorar y descubrir, y en el que la verticalidad obtiene un papel destacable. Otro de los aspectos más importantes que desaparece es la división entre el modo individual y el multijugador. El modo cooperativo drop-in/drop-out permite realizar las misiones con hasta tres jugadores más, pudiendo contar con la participación de estos aliados sin que ello suponga una interrupción en la aventura. Este modo permite la jugabilidad cooperativa intercontinental entre usuarios de Japón y Occidente.

El control también ha sido adaptado para facilitar la accesibilidad a nuevos jugadores sin que esto suponga molestar a los que llevan varios años con la saga. Por ejemplo, ahora podemos correr pulsando el joystick izquierdo o, como siempre, apretando el botón de sprintar. Otro ejemplo: tenemos la opción de escoger objetos a través del menú convencional o a través de un nuevo menú radial. Durante el combate vemos otro de los cambios que ha introducido Capcom: los puntos de daño que infligimos al enemigo. Esta opción también se podrá desactivar dejando el sonido como único medio para saber si el golpe ha sido más o menos certero. El nivel de dificultad sigue siendo alto, pero el aprendizaje y manejo del juego se consigue antes gracias a los tutoriales y ayudas que se han implementado.

Nos vamos de misión

Antes de salir al mundo inexplorado a cumplir con nuestra misión contaremos con una amplia variedad de armas y equipos que podrán ser mejorados y modificados en la forja, y con un baúl que nuestra gente llenará de objetos y reservas con los que equiparnos. Dichas armas podrán ser probadas en el área de entrenamiento para hacernos a ellas. Para poder cumplir con la misión habrá unos objetivos y unas normas que acatar, como el límite de tiempo que nos marcan (que suele ser bastante holgado). El farmeo, la recolección de plantas y objetos, el destripar monstruos para, por ejemplo, obtener carne que asar y recuperar fuerzas siguen estando muy presentes y serán partes fundamentales e imprescindibles de la experiencia. Los botines, que obtendremos tras derrotar a nuestros enemigos, son los que utilizaremos para crear nuevo equipamiento y mejoras que nos ayudarán a derrotar a los rivales más duros que nos aguardan. En este nuevo título contaremos con los Lafarillos, una especie de luciérnagas que nos ayudarán y facilitarán el cumplimiento de nuestros objetivos sin que la exploración se vea afectada negativamente. Al encontrar distintos rastros de monstruos, como huellas o marcas de garras, la nube de Lafarillos se irá tornando más definida y nos mostrará el camino hasta ellos. Al marcar un punto en el mapa al que dirigirnos, serán estos Lafarillos los que también nos muestren la ruta a seguir.

Cazando monstruos

En Jurassic Park, Steve Spielberg no quiso atrasar el gran momento de que el espectador se encontrara con lo que había ido a ver, es decir, los dinosaurios, y en Monster Hunter World ocurre lo mismo: nos topamos con monstruos gigantescos desde casi el inicio.

Estamos en un ecosistema vivo y esto se refleja a la hora de enfrentarnos con estos bicharracos. Podremos lanzarnos a por ellos y empezar a golpearles como salvajes, crear nuestra propia estrategia para intentar atraer a otros monstruos y que acaben combatiendo entre ellos, usar la eslinga para despistarles y huir o para atraerlos hacia una trampa, e incluso podremos montar a algunas de estas bestias. El que se comporten como seres vivos también significará que huyan ante el daño, buscando un cobijo en el que sentirse a salvo del peligro que supone nuestra presencia. La interacción con el entorno supondrá qué y cómo cazar.

Un salto hacia delante

Acostumbrados a la pantalla y potencia de Nintendo 3DS (portátil en la que han salido los últimos títulos de la saga) el salto a PS4, Xbox One y PC supone un paso de gigantes. Capcom ha sabido aprovechar muy bien lo que 3DS ofrecía, con unas cinemáticas y animaciones de lujo para tratarse de una portátil, pero es en esta generación de consolas de sobremesa donde mejor apreciamos la excelente calidad de Monster Hunter y donde este se puede lucir más descaradamente. No solamente en cuanto a un mundo más grande o unos gráficos más bestias (nunca mejor dicho), sino en pequeños detalles que nos enamoran, como en el plumaje de uno los monstruos que se va deteriorando conforme su salud se ve resentida.

Monster Hunter World seguro que será uno de los juegos que más nos hará disfrutar a principios de 2018 y ya lo tenemos apuntado en nuestras agendas. 26 de enero, apuntadlo vosotros también.

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