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	<title>Analisis, Avances, Noticias, Trucos, Videos, Lanzamiento, Videojuegos, Gratis, Imagenes, Juegos, Online, Sinopsis, Trailer, Fotos, Resumen, Ver, Español, Latino, Trofeos, Logros, Accesorios, Consejos, Demos, Precio, Barato, PlayStation 2, Xbox 360, DS, DSi XL, DSi, Nintendo 3DS, PSP, PC, MMO, PlayStation 3, Wii, &#187; Entrevistas</title>
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		<title>Entrevista: Amy Hennig / Uncharted 3: La traición de Drake</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 19:26:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted 3: La traición de Drake PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Uncharted 3: La traición de Drake es uno de los ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/10/Amy-Hennig.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-78046" title="Amy Hennig" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/10/Amy-Hennig-244x300.jpg" alt="" width="244" height="300" /></a>Uncharted 3: La traición de Drake</strong> es uno de los títulos de 2011. Durante el tercer capítulo de la saga, Nathan Drake viajará hacia el Desierto de Arabia para seguir los pases del legendario expedicionario Lawrence de Arabia. Detrás de este argumento se encuentra Amy Hennig. La directora creativa y guionista de Uncharted 3: La traición de Drake revela los secretos de esta historia que entrará a formar parte de la lista de los grandes relatos de aventura.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Amy Hennig </strong>ha respondido al siguiente cuestionario:</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Al escribir el guión, ¿cómo consigue el equilibrio adecuado entre la integración de hechos históricos y de su propia imaginación?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Siempre intentamos dotar a nuestras historias de una base con realidad histórica, un misterio histórico y verdadero conectado con figuras auténticas que pueda usarse como “gancho”. A partir de ese gancho inicial, entramos en nuestro propio “qué pasaría”, pero dicho gancho nos mantiene en una realidad que puede investigarse y da a nuestra historia cierta autenticidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando preparábamos el terreno para Uncharted 3: La traición de Drake, estudiamos mucho las aventuras de T.E. Lawrence y las de otros exploradores que se aventuraron en el desierto de Rub&#8217; al-Jali en busca de la legendaria ciudad perdida, que el propio Lawrence llamó Atlántida de las arenas. Usamos esto como base de nuestra narración y, gracias a montones de material de lectura y referencia, nos aseguramos de que cualquier libertad que nos tomáramos en la ficción se fundamentara en algún hecho histórico.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué surge primero: la idea para el argumento o el deseo de basar el juego en un entorno concreto, como es el desierto en este caso?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Suele haber un poco de ambas cosas. Sabíamos desde una fase muy temprana en el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake que queríamos enfrentarnos al reto tecnológico de crear la arena. Puesto que no habíamos abordado entornos desérticos en los juegos anteriores, nos pareció natural seguir ese camino con Uncharted 3: La traición de Drake.</p>
<p style="text-align: justify;">En ocasiones, la narrativa impone los lugares que queremos visitar, como al seguir las huellas de T.E. Lawrence desde Europa hasta la península arábiga; y en otras, el hecho de querer explorar ciertos lugares en el juego nos lleva a intentar acomodarlas a  la narración. Por suerte, el proceso de desarrollo en Naughty Dog, fluido y cooperativo, permite muchísima flexibilidad, de forma que el interés del juego y de la narración encuentran la forma de encajar en casi todos los casos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>La historia de Lawrence de Arabia resultará conocida para la mayoría. ¿Qué elementos históricos le atrajeron de su historia?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Fueron varias cosas, aparte del gancho inicial evidente de su fascinación por esta legendaria ciudad perdida. Lawrence fue arqueólogo y aventurero antes de verse involucrado en la Rebelión Árabe de principios del siglo XX, la parte de su vida por la que es más conocido.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta sed de aventuras y grandeza es uno de los paralelismos entre la vida de Lawrence y la de Sir Francis Drake, y también la de Nathan Drake. Además, Lawrence hizo una cantidad excepcional de viajes, lo que nos ofrecía razones para llevar a Drake y al jugador por diversos lugares interesantes del mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro elemento intrigante fueron las circunstancias supuestamente misteriosas que, según los rumores, rodearon el accidente de moto mortal de Lawrence, lo que nos dio una forma, por implicación, de relacionar la “sociedad secreta” de nuestros antagonistas con su temprana muerte.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Cuéntenos más sobre la ciudad perdida de Ubar, la legendaria Atlántida de las Arenas, y el papel que desempeña en el juego. </em></h6>
<p style="text-align: justify;">Ubar, o Iram de los Pilares, era una antigua ciudad en medio del desierto de Rub&#8217; al-Jali que, según se dice, fue un centro de comercio de increíble riqueza hace miles de años. De acuerdo con la leyenda, Dios castigó a Iram por su perversidad y esta se perdió en las arenas del desierto.</p>
<p style="text-align: justify;">Nathan Drake cree que su famoso antepasado, Sir Francis Drake, hizo durante su circunnavegación del globo un viaje secreto a la península arábiga en el intento de desenterrar la legendaria ciudad perdida. Se rumorea que Iram contenía un tesoro de gran tamaño: “riquezas inconmensurables”, tal como se cuenta en Uncharted 3: La traición de Drake. Esta misión lo enfrenta a una vieja adversaria, Katherine Marlowe, que lleva muchos años buscando la misma ciudad perdida.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué tipo de investigación fue necesaria para recrear el Desierto de Arabia en el juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/uncharted-3-drake039s-deception/uncharted-3-la-traicion-de-drake-arte-008.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/uncharted-3-drake039s-deception/uncharted-3-la-traicion-de-drake-arte-008.jpg" alt="" width="228" height="288" /></a>No visitamos personalmente ninguno de los lugares de la península arábiga como parte de la investigación para el juego. Pero hicimos un estudio exhaustivo, recopilando referencias visuales y leyendo relatos de viajes sobre esa parte del mundo. El paisaje de WadiRum, donde Lawrence pasó bastante tiempo durante la Rebelión Árabe y donde David Lean rodó buena parte de su famosa película Lawrence de Arabia, fue una inspiración clara para el aspecto de los cañones desérticos del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay una secuencia de montaje en el juego, con Drake perdido en el desierto y tratando desesperadamente de cruzar el mar de arena, que abarca un par de días en los que va deslizándose hacia el delirio y el agotamiento. El aspecto visual de esta secuencia se basó en muchas de nuestras investigaciones, pero también se inspiró enormemente en Lawrence de Arabia. Tratamos de evocar la sensación de estar en el desierto, la aspereza y el sol, la forma en que la arena se desplaza en patrones surrealistas y se enrosca en lo alto de las dunas. Drake tiene finalmente un instante de esperanza cuando encuentra una aldea en la lejanía, pero resulta ser un asentamiento abandonado, una ciudad fantasma.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay una breve secuencia en Lawrence de Arabia en la que el protagonista, tras cruzar el desierto, exhausto y cubierto de fina arena, encuentra un pequeño puesto militar abandonado. El ambiente de ese lugar inspiró definitivamente algo del aspecto de nuestra aldea abandonada.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, para capturar las sensaciones del desierto, un grupo de la plantilla de <strong>Naughty Dog </strong>estuvo en las Dunas de los Algodones, al sur de California, con el fin de vivir una experiencia personal del desierto, y documentó su aventura para la investigación de animación y efectos visuales. Su vídeo y su experiencia de primera mano resultaron muy valiosos como referencia a la hora de recrear las propiedades de la arena y reproducir de manera fiel un entorno desértico verosímil en Uncharted 3: La traición de Drake.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Buena parte de Uncharted 3: La traición de Drake tiene lugar fuera de Arabia. ¿Cómo enlaza el resto de la historia con la de Lawrence?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Lawrence estuvo fascinado toda su vida por las cruzadas y exploró como joven arqueólogo emplazamientos de los cruzados en Francia y Siria. En 1908 hizo un viaje en bicicleta para estudiar con detalle los castillos cruzados de Francia, y continuó en 1909 con una caminata de tres meses por los emplazamientos cruzados de Siria.</p>
<p style="text-align: justify;">Son las pistas del cuaderno de Lawrence las que llevan a Drake a desentrañar los misterios de un chateau derruido en Francia y los de las inexpugnables ruinas de una fortaleza cruzada en Siria. Siguiendo estas pistas, Drake percibe una relación entre ambos lugares, los cruzados que los habitaron mil años atrás y las leyendas sobre la ciudad perdida de Iram.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué otras referencias a Lawrence aparecen en el juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Lawrence era una persona obsesiva, incluso de joven: siempre estaba enfrentándose a pruebas que creía que le aguardaban en la vida. Como nuestro Nathan Drake, que aspiraba a la grandeza para demostrarse a sí mismo que era mejor de lo que estaba destinado a ser. Esto se hace evidente en la cita del inicio del juego, tomada de la introducción de Lawrence a Los siete pilares de la sabiduría:</p>
<p style="text-align: justify;">“Todos los hombres sueñan. Pero no del mismo modo. Los que sueñan por la noche en los polvorientos recovecos de su mente se despiertan de día y ven que todo era vanidad; pero los que sueñan de día son peligrosos, pues pueden vivir su sueño con los ojos abiertos para hacerlo posible. Yo lo hice.”</p>
<p style="text-align: justify;">Esa forma que las experiencias de Lawrence dan a su idea de “los que sueñan de día” (una advertencia sobre los peligros de la ambición sin freno), se convirtió en la piedra de toque de Uncharted 3: La traición de Drake, junto con otros temas de la vida de Lawrence: el miedo a la pérdida y la muerte o a fallar a los seres queridos está presente también en nuestra historia.</p>
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		<title>Entrevista: Mr. Lee Jang Wook / L.A.W.: Living After War</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 00:10:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Cómo empezó en la industria de los videojuegos?
Cuando era un ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h6 style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/10/Mr.-Lee-Jang-Wook.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-76573" title="Mr. Lee Jang Wook" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/10/Mr.-Lee-Jang-Wook-260x173.jpg" alt="" width="260" height="173" /></a>¿Cómo empezó en la industria de los videojuegos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Cuando era un adolescente y estudiaba secundaria me empecé a interesar por algunos juegos de Apple computer. Esta primera experiencia me hizo pensar acerca de cómo se hacen realmente los juegos, desde entonces, mi interés en los videojuegos continuó creciendo y a la larga empecé a trabajar en el sector. En mis comienzos de la edad adulta, mientras estudiaba en San Francisco, tuve la oportunidad de visitar a uno de mis amigos en el trabajo. En aquel entonces él estaba trabajando para Sega, una famosa empresa japonesa de juegos de la que seguro que has oído hablar. Este afortunado encuentro tuvo un profundo efecto en mí y me dio la motivación para empezar a trabajar en la industria de los videojuegos. Mi primer trabajo en el sector fue con SNK, otra compañía japonesa de videojuegos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Su curriculum dice que trabajó con Blizzard en la saga Diablo.</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Trabajé con <strong>Blizzard </strong>desde principios del 2000 hasta el 2003. En ese momento, yo era el jefe de arte y modelado en 3D. Pasé la mayor parte del tiempo trabajando en Diablo 3 y otros nuevos proyectos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Después de estar en Blizzard usted fundó <strong>Nitrozen </strong>y ahora están trabajando en el MMORPG de acción L.A.W.: Living After War. ¿Por qué ha elegido trabajar en un MMOG?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">La principal razón por la que decidí crear un MMOG es muy simple, es fácil encontrar buenos profesionales que tengan experiencia trabajando en este género. Especialmente en Corea del Sur, un país especializado en el género con la tecnología más avanzada, mucho más que otros países la verdad. Éstas razones fueron lo suficientemente válidas para mí para elegir el género MMORPG. Otro punto también importante es que soy uno de los mayores fans de World Of Warcraft. ¡Soy un gran admirador de los MMORPGs! Por lo tanto, en cierto modo, era bastante lógico que mi próximo proyecto fuera un MMORPG tras Diablo 3.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué te impulsó a crear el mundo L.A.W.: Living After War? ¿Qué inspiró esa visión oscura y sombría de un mundo post-nuclear?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Como seres humanos y particularmente en situaciones estresantes, todos tenemos un instinto agresivo. Y sin embargo, podemos estar a la defensiva o tratar de desarrollarnos de una manera positiva. Espero que la gente pueda ver reflejados en nuestro juego L.A.W. los instintos básicos que todos tenemos.</p>
<p style="text-align: justify;">Experimentado la guerra tal y como se vive en nuestro juego L.A.W, los jugadores pueden aprender acerca del comportamiento instintivo, el desarrollo personal y la esencia de la humanidad, temas que se encuentran presentes a lo largo de todo el juego.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Aparte de la ambientación, ¿qué es lo que diferencia a L.A.W del resto de MMORPGs?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Una de las principales características de L.A.W es su sofisticado sistema PvP, de auténtica estrategia en tiempo real. Esta guerra por los recursos está abierta a todos los jugadores todo el tiempo, las 24 horas los 7 días de la semana. Junto con esto, tenemos un sistema económico en el que puedes comerciar con los recursos adquiridos como si se tratase de un mercado de valores. Por eso, tanto los jugadores novatos como los avanzados tienen el mismo acceso a la asignación de los recursos. Así pues, en vez de ofrecer las típicas “Siege Warfare” o las llamadas batallas “Realm-versus-Realm”, que son básicamente una versión extendida de las batallas PvP, nosotros ofrecemos mayores y más posibilidades estratégicas en L.A.W.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/l-a-w-living-after-war/l-a-w-living-after-war-arte-005.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/l-a-w-living-after-war/l-a-w-living-after-war-arte-005.jpg" alt="" width="181" height="324" /></a><em>Esta estrategia en tiempo real es el pilar en el que se basa el modo de juego como L.A.W. ¿Podrías contarnos un poco más acerca de los detalles del sistema de juego? ¿Cómo lo habéis equilibrado para que sea justo para todos los jugadores?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Todos los jugadores, aunque pertenezcan a diferentes tribus, pueden entrar libremente en combate y luchar contra otros, básicamente como en las regiones fronterizas de World of Warcraft o Dark Age Of Camelot. Pero en el caso de L.A.W, hemos colocado los recursos en las regiones donde pueden ser más necesarios. Con estos recursos, los jugadores pueden optar por instalar una base y crear una línea de defensa para proteger sus recursos, o por atacar  otros jugadores y ocupar sus bases controlando sus vehículos como los tanques o los helicópteros. Por otra parte, los jugadores deberían transportar los recursos acumulados a bases más seguras, ¡lo que significa que también se pueden asaltar los transportes! Dicho así suena simple, ¡pero el modo de juego es muy adictivo y estratégico!</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>La mayoría de los MMORPGs ofrecen una amplia gama de clases. L.A.W se concentra en tres tipos de personajes con una amplia gama de personalización. ¿Por qué ir contra la tendencia?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Es cierto, cada vez hay más y más variados personajes en el género de los MMORPG. Pero desde el punto de vista del juego, muchas de esas clases estás basadas en tres tipos fundamentales, el Tanque, el Dealer (comerciante) y el Healer (sanador). Nosotros hemos intentado simplificar estos personajes. No puedes jugar con muchas clases, pero tienes la posibilidad de desarrollar libremente los personajes y combinar sus habilidades a partir de estos tres tipos. Por ejemplo, un Guerrero como la combinación de un Tanque y un Comerciante, o un Esper a partir de un Comerciante y un Sanador. Al centrarnos en la esencia de estos tres tipos fundamentales, nuestros personajes tienen más talento y están mucho menos aislados en su gama de habilidades.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Ha jugado al juego? Y si lo ha hecho, ¿con qué raza y personaje? </em></h6>
<p style="text-align: justify;">¡Por supuesto que lo he hecho! Tengo que decir que soy el hombre de la espada, así que naturalmente el personaje que me gusta más es el Guerrero. Me parece que este carácter es impresionante y poderoso, un simple golpe con su espada es suficiente para dejar una huella imborrable en sus enemigos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Aparte de L.A.W, ¿cuál es su juego favorito? ¿Juega mucho en su tiempo libre? </em></h6>
<p style="text-align: justify;">Aparte de L.A.W, siempre disfruto de una partida o dos de Counter Strike. Desde su lanzamiento en 1998 he sido un gran fan, ¡eso significa que llevo 13 años jugando! Por eso mi esposa dice que no entiende mi obsesión, a veces yo también me lo pregunto, pero eso sólo prueba que es un gran juego lo mires por donde lo mires.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es el primer juego al que jugó? </em></h6>
<p style="text-align: justify;">Dragon Ball de la Famicom, ¡lo sigo encontrando fascinante aún hoy!</p>
<p style="text-align: justify;">Muchas gracias por su tiempo y le deseamos todo lo major para <strong>L.A.W.: Living After War</strong>.</p>
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		<title>Entrevista: Mitchell Jones y Ryan Clinton Peters / DC Universe Online</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 10:48:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vander Fujisaki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[DC Universe Online PC]]></category>
		<category><![CDATA[DC Universe Online PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Con motivo del lanzamiento de DC Universe Online, Sony nos ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/02/Mitchell-Jones-y-Ryan-Clinton-Peters-DC-Universe-Online-2.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-46310" title="Mitchell Jones y Ryan Clinton Peters DC Universe Online 2" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/02/Mitchell-Jones-y-Ryan-Clinton-Peters-DC-Universe-Online-2-260x173.jpg" alt="" width="254" height="169" /></a>Con motivo del lanzamiento de <strong>DC Universe Online,</strong> Sony nos invitó a la <strong>Sastrería de Mr. Lee</strong>, donde tuvimos ocasión de encontrarnos con <strong>Mitchell Jones y Ryan Clinton Peters</strong>, dos de los principales miembros del desarrollo del juego, para hacerles una entrevista. Compartimos nuestro tiempo con otro medio, y éstas fueron las preguntas que se realizaron, con las que podréis conocer un poco más acerca de DC Universe Online.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es la opción más divertida en el juego, ser héroe o villano. ¿Qué preferís?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Para mi es el villano. También me gusta hacer de villano porque la mayoría de mis amigos son héroes y me gusta venir por detrás y pillar a mis amigos y atacarles.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuántos héroes hay en el juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Son más de 85 personajes simbílicos. Más o menos son 50% villanos y 50% héroes. Lo más probable es que si hayas visto algún personaje de DC en algún comic o están ya o estarán en el futuro, porque los iremos introduciendo poco a poco.  Los personajes más famosos como Superman, Batman, Wonder Woman, Super Girl todos están alli y después hay otros personajes que quizás no sean tan conocidos que también están y que vamos presentando durante el juego</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál ha sido el personaje más difícil de recrear?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Es una buena pregunta. Yo diría que <strong>Superman o Batman</strong> porque se conocen tanto y no son imágenes tan incógnitas, son más grandes que la vida real, y es difícil tomar algo que lleva 75 años fraguándose y ponerlo en el juego. Yo creo que también el desafío es saber cómo representarlos cuando llevan publicándose durante 75 años. Un buen ejemplo es el Joker, le hemos visto de tantas maneras y tantas formas… La versión que utilizamos es la que más se hacerca a la de El caballero oscuro, que creo que es el más actual de éste personaje.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Se desarrolla el juego en alguna época determinada?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Se establece en la actualidad. No estamos tratando la crisis de identidad, ni 52, ni nada parecido, es simplemente la ciudad de Metrópolis y la ciudad de Gotham.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Hay otros escenarios aparte de Metropolis o Gotham o sólo estos dos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Son ciudades tipo mundo abierto tanto para villanos como para héroes, pero tenemos instantes donde podemos ir a la luna, a condor, puede ir a Oolong Island, y puedes ir también a las instalaciones de Luthor en Australia, así que hay  muchos lugares a donde puedes, ir pero se desarrolla en las ciudades. También está la Watch Tower, por ejemplo.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Puedes convertirte en un miembro de la Liga de la Justicia a lo largo del juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Si, por supuesto. Si juegas solo  la trama una de las cosas que viene al final es ser aceptado en la Liga de la Justicia o en la Liga de la Injusticia, según lo que hayas escogido.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Es posible aliarte con un héroe determinado a lo largo del juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Cuando se esta creando el personaje se escoge un mentor, tanto para el héroe como para el villano. Por ejemplo, si escoges a Batman es la persona que te llevará a las misiones y ese será el personaje icónito con el que estarás más vinculado durante el juego.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Tenéis ya planeado expansiones para PSN?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No se si serán expansiones para descargar o en disco pero pensamos hacer expansiones, y después cada mes pensamos introducir un nuevo personaje icónico y cada tres meses unas ampliaciones o unas extensiones superiores.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuánto tiempo ha llevado el desarrollo de este juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hemos pasado unos 5 años, se tarda mucho en construir un universo como éste especialmente al tratarse del primer juego MMO para PS3.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuántos miembros habéis participado en el desarrollo del juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Aproximadamente 130 personas</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Crees que es posible que una persona que no hay leído comics de DC disfrute del juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Si, totalmente, creo que si te gustan los juegos de acción en general puedes jugar y pasarlo bien.  Lo bueno  del juego es que no es necesario saber  mucho,  pero puedes aprender, después de distintos momentos de batalla hay escenas de ese personaje explicando cosas, así que es un proceso educativo acerca de DC. Hay tantos persoanjes en DC, algunos poco conocidos y algunos archiconocidos y intentamos hacer una mezcla para que la gente conozca tanto a los clasicos como a  algunos de los menos conocidos</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuáles son las habilidades mas divertidas para jugar  tanto de héroes como villanos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Lo más popular son los gadgets de Batman o el Joker, como una pistola taser o una caja sorpresa de la que sale un muñeco y golpea. El fuego también es muy popular, puedes incendiar gente o lugares, hay una gran cantidad de poderes disponibles, y también tenemos dos modos de movimiento, como volar o ir a toda velocidad saltando entre edificios. Si eres como Flash puedes tener la super velocidad y subir y correr por los edificios, incluido colgado al revés. Con Flash tenemos un ataque que da vueltas como si fuera uno de esos  bastoncitos de navidad. Por no mencionar que hay una docena de armas, como pistolas, tenemos mucha variedad de movimientos, y durante el juego es posible ir cambiando y mejorando las acciones, no tienes que limitarte a lo que hayas elegido en el inicio de la partida.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Ha sido difícil implementar los controles de un MMO en el mando de Playstation 3?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Cuando se diseñó este juego se hizo pensando en PS3. Cuando se creó el interfaz se hizo pensando en el mando de Playstation 3, lo que facilitó las cosas a la hora de obtener la mejor experiencia de juego utilizando el menor número posible de botones.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Es posible comenzar como un héroe y si hacemos malas acciones convertirnos en un villano?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Para eso es mejor escoger ser un villano y ya está&#8230; Si eres héroe serás héroe, y viceversa. Hay algunas misiones que se pueden aceptar y que están un poco entre medio de los dos. Básicamente la historia es Brainiac, que está atacando la Tierra y todos van a atacarle, pero por un lado están los buenos, y por otro lado los malos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Es posible crear un grupo de superhéroes con jugadores online y qué cantidad de miembros podría tener el grupo?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/02/Mitchell-Jones-y-Ryan-Clinton-Peters-DC-Universe-Online-1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-46309" title="Mitchell Jones y Ryan Clinton Peters DC Universe Online 1" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/02/Mitchell-Jones-y-Ryan-Clinton-Peters-DC-Universe-Online-1-260x167.jpg" alt="" width="254" height="164" /></a>No creo que tengamos un límite. Nosotros hablamos de ligas, y se que pueden pasar de 100, ¿cuántos amigos tienes?. De momento no hemos visto que haya límites y creo que no existe. El combate en grupo es muy importante y puedes hacer cosas solo, pero cuando alcances cierto nivel elevado es obligatorio hacer ciertas cosas en grupo, dado que uno solo no podrá enfrentarse a algunos jefes.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Os gustaría desarrollar un crossover entre DC y Marvel?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Soy un fan de DC y da la casualidad de que trabajo en un juego de DC, y te puedo decir que no creo que ninguna de las dos empresas permitiera esto. Ambas son muy protectoras con su propiedad intelectual, así que dudo que pueda ocurrir algo así.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Para vosotros, ¿Superman o Batman?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Soy un fan de Superman, sobre todo de su interpretación en este juego, porque es un poco chulo, no tiene ese toque de buenazo. Ha habido tantas versiones de este personaje a lo largo de los años, y creo que en el juego tiene una identidad clasica, pero modernizada. Yo también soy un fan de Superman, del clásico y antiguo, el recto, que siempre está del lado del bien, sin ambigüedad. En éste juego puedes interactuar con todos los héroes de forma directa, te ayudan o te solicitan tu ayuda, y da la impresión de que realmente son tus compañeros.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Nos vamos a poder encontrar con personajes secundarios que no son héroes ni villanos, y visitar lugares conocidos como Smallville?.</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Smallville definitivamente está en el juego, si miras de cerca verás el cráter desde el cielo, la granja de los Kent, o la casa donde Superboy se crió. Hay muchas joyas que hemos dejado por el juego que son referencias al mundo de DC Comics. En relación a personajes neutrales, hay muchos NPCs que te irás encontrando y a los que puedes ayudar en un momento o atacarles, dependiendo de la situación.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>En base al éxito del juego, ¿Cuántos años esperáis que el juego esté activo?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sony Online Entertainment es la desarrolladora de Everquest</strong> desde hace muchos años y sigue teniendo una alta demanda, esperamos lo mismo para <a href="http://www.sosgamers.com/tag/dc-universe-online-ps3/">DC Universe Online</a>. Tenemos un gran número de historias y de posibilidades que podemos adaptar al juego. Tenemos el fondo de 75 años de comics de DC, así que tenemos mucho espacio por delante. Un MMO es un mundo vivo que cuando lo lanzas es sólo el principio, y que va expandiéndose según el contenido que más gusta a los jugadores.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Los jugadores de consola no están acostumbrados a pagar cada mes, ¿Cómo creeis que van a reaccionar?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Creo que más y más juegos online usan contenidos descargables, así que en una forma es algo similar, porque nosotros vamos a dar contenido adicional cada mes. El jugador clásico que juega a MMO está acostumbrado a jugar y valorar estos contenidos. Cuando empieces en el juego y veas este contenido y la cantidad de actividad que hay en el juego te das cuenta de que es una buena inversion por lo que cuesta. Un juego normal se puede terminar en algo más de 20 horas, mientras que DC universe tiene centenares de horas de contenido disponible.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cómo de exigente es el juego, cuánto tienes que jugar al día para no perder el hilo respecto a los jugadores más habituales?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Es una pregunta difícil de contestar. Yo diría que si juegas en grupo y quieres mantenerte, tendrás que igualar el tiempo que dediquen ellos. Puedes subir un nivel en una hora más o menos. La cosa importante es que no se trata de subir de nivel, sino de habilidades y de saber usar tus habilidades. En los enfrentamientos no importa tanto el nivel. Yo puedo ser un nivel 10 y tu un nivel 14, pero seguiré teniendo posibilidades de ganarte usando las combinaciones y técnicas adecuadas en esa batalla. Es una característica que nos distingue mucho de otros MMO. Por otro lado, el contenido siempre está ahí, puedes jugar un par de horas al día y ver cómo lo vas consiguiendo. Si dedicas más horas, conseguirás esos premios y recompensas más rápidamente, solo eso. Si pones una hora al día o dos como mucho, estarías como la gran mayoría, e incluso por delante.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Se ha planteado un modo de juego para dos usuarios en una misma consola con pantalla partida?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No creo que esto funcionara en nuestro juego. No creo que técnicamente sea posible, dado que incidiría en la manera en la que se desarrollaría el juego. Uno de los atractivos más importantes del juego es poder jugar con gente de cualquier parte del mundo, no sólo con el vecino de al lado, la idea es conectar y jugar con usuarios de todo el planeta.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Habrá eventos o actividades especiales para los jugadores?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Por supuesto. Cada mes tendremos una actualización temática en la que los jugadores podrán participar. Pueden ser de fiestas o de momentos especiales. Más adelante habrá batallas especiales, batallas en sitios específicos, y eventos PvP.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Es un juego seguro para niños?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No hay muertes, solo desmayos, no hay sangre, es todo acción cómica. Lo que sí hay son chicas con mucho escote y ropa muy marcada.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Habéis pensado en compatibilidad con PS Move o 3D?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No, nada de ello.</p>
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		<title>Entrevista: Ryota Niitsuma / Marvel vs. Capcom 3</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 22:05:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vander Fujisaki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel vs. Capcom 3 PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel vs. Capcom 3 Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace unos días Koch Media y Capcom nos reunió en ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hace unos días <strong>Koch Media y Capcom</strong> nos reunió en la Sala Sony Style de Madrid con el objetivo de permitirnos asistir a la presentación de Marvel vs. Capcom 3 y de entrevistar a <strong>Ryota Niitsuma</strong>, productor y director del juego. En compañía de otros medios especializados tuvimos la ocasión de realizarle algunas preguntas y escuchar sus interesantes respuestas, de las que os ofrecemos aquí una transcripción.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/01/Ryota-Niitsuma-1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-44917" title="Ryota Niitsuma 1" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/01/Ryota-Niitsuma-1-225x300.jpg" alt="" width="210" height="280" /></a>¿Cuáles son las principales diferencias entre Marvel vs. Capcom 2 y  Marvel vs. Capcom 3?.</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hay dos características fundamentales en éste juego de lucha. Una es X- Factor y la otra es Chain Combo. X-Factor es el sistema por el cual  puedes hacer un combo masivo, así que dependiendo de cuando lo uses, el efecto del X-Factor depende también de cuántos luchadores te quedan. Así  que si lo usas cuando tienes tres personajes será muy corto, pero si lo usas cuando tengas sólo un luchador será más largo y su efecto múltiple. Lo  puedes usar cualquier vez en el juego, pero sólo una vez, así que es tu  decisión cuándo usarlo. Puedes usarlo al inicio de la batalla o guardarlo  para el final cuando más lo necesites. El Chain Combo define los movimientos de mayor duración, como los áereos, que llamamos aerial rave,  y aunque estos movimientos ya estaban en Marvel vs. Capcom 2, era muy dificil hacerlos salvo que fueras muy bueno, porque tenías que saber  exactamente cómo hacerlo todo, pero ahora puedes hacer combos en el aire más facilmente, e incluso combinarlos cambiando de luchador, y hacer  golpes de tres personajes totalmente en el aire.</p>
<h6><em> ¿Cuándo llegará el contenido descargable? ¿Será gratis?.</em></h6>
<p style="text-align: justify;">De momento vamos a anunciar dos personajes, y serán una sorpresa, no demasiado, pero un poco. En el futuro, si hay más personajes, no sabemos si serán de pago o gratuitos, tendremos que verlo.</p>
<h6><em> ¿Qué problemas se han encontrado para continuar la saga Marvel vs. Capcom 10 años más tarde?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Tanto Capcom como Marvel han crecido en los últimos 10 años. La gente sigue pensando en Marvel vs. Capcom 2 como un  clasico, pero todos los personajes se han hecho mas famosos, especialmente los personajes de Marvel, gracias a las peliculas, y  el proceso de licenciado ha sido un poco más difícil de lo que solía ser. Pero dado el trabajo realizado antes con Marvel, con juegos pasados como X-Men vs. Street Fighter, o Marvel vs. Capcom 2, definitivamente hay una relación de confianza entre Marvel y Capcom.</p>
<h6><em> ¿MegaMan estará como personaje descargable en Marvel vs. Capcom 3?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">MegaMan es un personaje complicado para introducir en <strong>Marvel vs. Capcom 3</strong>,  porque basicamente sólo tiene el megabuster como arma. Y cuando hemos pensado qué personajes serían buenos para un juego de lucha, los personajes tenían que tener más, por eso hemos elegido a <strong>MegaMan Zero</strong>, porque tiene la espada y el megabuster. Todavía no hemos decidido cuántos  personajes habrá en DLC, por ahora no diremos que no, pero es  probablemente que no le veremos.</p>
<h6><em> ¿No pensáis que es un poco injusto para los jugadores que exista el  control casual en el modo online multijugador?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No creemos que sea injusto, porque si usas modo simple o normal es como juegos de conducción, puedes tener control automático o manual. El automático te permitirá hacer cosas hasta cierto punto, pero cuando quieras control preciso no hay nada  mejor que el manual. en Marvel vs. Capcom 3 es lo mismo. Normal es el  manual, en modo simple sólo puedes tener dos special moves y un hyper  combo, y estás muy limitado en lo que puedes hacer. Puedes llevar a cabo los movimientos fácilmente, pero algunas veces tener dos opciones solo no es sufciente, y tener distintos ataques es mejor. Así que si tienes opcion de jugar como un profesional verás que estás limitado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/01/Ryota-Niitsuma-2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-44918" title="Ryota Niitsuma 2" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/01/Ryota-Niitsuma-2-260x195.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a>Lo que queremos es que la gente use el modo simple para aprender y obtener el timing de cuándo pulsar botones en el juego y el feeling, y cuando tengan  todo esto aprendido podrán comenzar a aprender los movimientos en modo normal. Además, en el aire tienes que ser rapido, y en simple sólo tienes que pulsar los botones. Si tienes el modo normal tienes que introducir las direcciones y movimientos. La intención es que si nunca has jugado juegos de lucha como Marvel vs. Capcom 3 en modo simple te acabes dando con un muro, cuando esto pase, tendrás que cambiar al modo normal. En términos de tener los dos modos en el mismo sitio, creo que no es bueno separarlos, porque quiero que la gente se lo pase bien juntos.</p>
<h6><em> ¿Este juego tiene el sistema de tienda de Marvel vs. Capcom 2 para comprar personajes o escenarios o todo esta desbloqueado desde el  principio?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Por desgracia no hay sistema de tienda, pero sí un sistema de puntos, y si  tienes puntos las cosas se desbloquean automáticamente, pero no puedes comprar cosas desgraciadamente.</p>
<h6><em> ¿Cómo ha sido trabajar con el engine grafico MT Framework?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Al principio del proyecto tuvimos la opción de usar distintos engines  disponibles actualmente. MT Framework es uno de los engines más fáciles para  el desarrollo de juegos y se integra de forma normal en multiplataforma, además de evitar todo el proceso de adaptar en cada versión. Si tienes que hacer dos versiones del juego es gastar el doble de tiempo, esto nos ahorró tiempo que hemos podido usar en equilibrar el juego, porqiue se gasta mucho tiempo en testing y equilibrio en los juegos de lucha. Hemos usado a 100 personas en testing y hemos gastado 2 millones de dólares en testing, así que en este sentido el tiempo es dinero y queríamos tener cuanto mas tiempo posible. El MT Framework nos lo ha posibilitado. Hemos usado el MT Framework antes en Resident Evil 5 y Lost Planet 2, pero Marvel vs. Capcom 3 usa una versión más actualizada y potente que hace que los gráficos sean espectaculares.</p>
<h6><em> ¿Está Capcom abandonando los gráficos 2D para siempre?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Quizá en el próximo MegaMan, MegaMan 11</p>
<h6><em> ¿Dónde está Gambit? ¿Le veremos en Marvel vs. Capcom 3?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Por desgracia Gambit no ha conseguido entrar en el juego, porque cuando sugerimos a Marvel diferentes personajes, ellos nos dieron una lista de aprobados y descartados, así que no teníamos razón para quejarnos y el personaje se quedó fuera.</p>
<h6><em> ¿Qué es más difícil diseñando el juego, unir tantos personajes o  unificar las las historias?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">L<a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/01/Ryota-Niitsuma-3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-44919" title="Ryota Niitsuma 3" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2011/01/Ryota-Niitsuma-3-225x300.jpg" alt="" width="210" height="280" /></a>a historia es realmente lo más difícil, porque la mayoría de personajes de Marvel pueden destruir planetas, y normalmente los personajes de Capcom no van tan lejos. Si nos limitáramos a la historia real del argumento no creo que el juego pudiera hacerse, así que lo ignoramos, y nos centramos en equilibrar los personajes en el juego.</p>
<h6><em> ¿Hubo algún personaje que desearas introducir en el juego pero que no pudieras introducir debido a indicaciones de Marvel o Capcom?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Siempre todo fue sobre prioridades en cuanto a los personajes. Ninguno de los personajes fue &#8220;no&#8221;, sino &#8220;cómo podríamos usar ese personaje dentro del juego&#8221;.</p>
<h6><em> ¿Estará Phoenix Wright en el juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Sabemos que es muy popular, especialmente en Europa, pero es muy muy difícil de hacer, porque nunca ha estado en un juego 3D, y en 2D nunca le hemos visto el cuerpo entero. Así que los materiales están limitados, y su única arma sería gritar &#8220;protesto!&#8221;, asi que tendríamos que diseñar entre 10 y 20 movimientos desde cero. Sería mucho trabajo, razón por la que siempre queda atrás en tema de prioridades.</p>
<h6><em> ¿Dónde está Norimaro? (un luchador de Marvel vs. Capcom)?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Norimaro fue un personaje de televisión, un cómico de la época, algo del  momento.</p>
<h6><em> ¿Es verdad que hay algunos personajes mejores que otros?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hay obviamente combinaciones diferentes, algunas mejores y más avanzadas,  pero todos tienen el mismo equilibrio de luchador. Si eliges tres aleatorios por un lado y tres aleatorios por el otro es lo mismo, pero si eliges uno por uno combinados habrá distintas combinaciones mejoras. Algunos son buenos en el  aire, otros buenos contra proyectiles, hay diferencias entre los personajes, pero todos están equilibrados.</p>
<h6><em> ¿Cómo se imagina el futuro de los juegos de lucha?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><strong>Marvel vs. Capcom</strong> vuelve después de 10 años de silencio, creo que hay muchos juegos de lucha florenciendo, como Mortal Kombat, Tekken, etc. Ahora hay más donde elegir, y los fans pueden decidir qué juego quieren jugar, pero hace 10 años no tenían opción, porque no había tantos juegos. Que tengan opción es muy bueno, porque les permite hablar más de los juegos de lucha, que la comunidad crezca, y que el feedback llegue a compañias como nosotros que podremos hacer más juegos pensando en lo que quieren los usuarios.</p>
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		<title>Entrevista: Matt Southern / MotorStorm Apocalypse</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 17:44:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[MotorStorm Apocalypse PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Introducción

 Así que ahora el festival de MotorStorm ha llegado ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5 style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-002.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-002.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a>Introducción</h5>
<p style="text-align: justify;">
<h6 style="text-align: justify;"><em> Así que ahora el festival de MotorStorm ha llegado a la ciudad, y el Apocalipsis está por llegar. ¿Por qué elegisteis que el nuevo Festival MotorStorm se desarrolle en la ciudad y durante el Apocalipsis?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Cuando estábamos a medio camino del desarrollo de la primera entrega de MotorStorm ya habíamos comentado entre nosotros lo genial que sería llevar esa experiencia a una ciudad. Después del lanzamiento de MotorStorm nos dimos cuenta de que esta posibilidad también se había discutido en distintos foros de usuarios. Aún manteniendo el espíritu de un circuito ‘offroad’, con un escenario totalmente destruido, dicho emplazamiento significa que podemos continuar en la línea de MotorStorm y al mismo tiempo añadir un poco de caos urbano. La combinación es realmente única.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>La serie ha conseguido una de las experiencias de conducción más impactantes en PlayStation 3. ¿Cómo pensáis hacer que esta entrega sea ‘algo para recordar’?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">¡Pues no hablando de ello! Hasta ahora hemos enseñado algunas secuencias pero queda mucho más que la gente ira descubriendo, con toda la demencial acción de nuestros circuitos, algo que (¡esperamos!) dará qué hablar. Y en la base de todo por supuesto, está esa Inteligencia Artificial (IA) de la que siempre hemos hecho gala y que significa que podremos ver 13 tipos diferentes de vehículos haciéndose impredecibles jugarretas entre ellos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Los recién llegados a la serie podrán unirse al “festival” llegados a este punto? ¿Y qué opinión tendrán los seguidores más experimentados de la saga?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">MotorStorm Apocalypse es el juego más brutal y al mismo tiempo el más accesible de la serie. En el modo “Festival” se puede jugar en tres niveles distintos de dificultad. El de “Rookie” es perfecto para los recién llegados, y el de “Veteran” ofrece más desafíos y exige más técnica que nunca. En cuanto al modo “Wreckreation”, hemos mejorado notablemente el sistema, con un “matchmaking” mucho más preciso para encontrar jugadores a los que enfrentarse, de tal forma que tanto los novatos como los más experimentados tendrán con quien jugar.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Y cuando podremos poner las manos sobre este juego y pisar el acelerador?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Calculamos que para marzo de 2011.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Modo de juego</h5>
<p style="text-align: justify;">
<h6 style="text-align: justify;"><em> Nombra las tres mejores funciones de MotorStorm Apocalypse.</em></h6>
<ol style="text-align: justify;">
<li> Carrera de Supervivencia: con la épica destrucción audiovisual causada por los terremotos y los ataques militares.</li>
<li>Los vehículos urbanos super-rápidos: con super-motos, super-coches, Muscle-Cars, super-minis y helicópteros.</li>
<li>La combinación pantalla partida con el modo multijugador online.</li>
</ol>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Cómo ha cambiado el nuevo escenario, la ciudad, la naturaleza del modo de juego de MotorStorm Apocalypse?</em></h6>
<h6 style="text-align: justify;"><em><em><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-005.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-005.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a></em></em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hemos reescrito todos y cada uno de los sistemas del modo de juego: la cámara, los controles, las burlas entre los participantes…, y mucho más. Pensamos que el resultado es lo mejor que se ha visto hasta ahora.<br />
El juego es más rápido y más intenso que nunca antes, con un toque característico de las carreras callejeras. Pero aún así es “un MotorStorm” y estamos muy contentos con el equilibro entre lo ya conocido en la serie con todo lo nuevo e innovador.</p>
<p style="text-align: justify;">Como por ejemplo con el terremoto. No sería un MotorStorm si no hubiera la constante posibilidad de rutas diferentes que tomar dependiendo de lo que estés conduciendo. El terremoto y otras circunstancias nos ofrecen ahora nuevas opciones de ruta sobre la marcha, así como diferentes superficies y cambios sobre el trazado del circuito. Se trata de un modo de juego realmente intenso y satisfactorio de estrategia.</p>
<h6 style="text-align: justify;">¿Esto significa que el trazado cambia a medida que se avanza en la partida?</h6>
<p style="text-align: justify;">¡Desde luego! En las versiones anteriores de la serie se hizo esto un poquito. Ahora lo hacemos muy MUCHO.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuántos circuitos y vehículos tendremos en el juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No nos vamos a centrar en el “número de circuitos” como tal nunca más. Ahora queremos que cada una de las carreras sea distinta. Tenemos 40 carreras únicas partiendo de una base de una serie de circuitos. Ningún otro juego de carreras dispone de esto.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto a los coches hay 13 clases de vehículos. La mayoría de los juegos de conducción típicos tienen… ¡uno!</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Las rutas multi-trazado son todavía parte del modo de juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Desde luego. Hablamos del ADN de la serie MotorStorm y esta característica es una parte muy importante. No hablamos de carreras por las calles de una ciudad. ¡Son carreras por las calles, los tejados, parques, oficinas, el metro, las alcantarillas, los jardines!</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Qué habéis hecho para mejorar la experiencia e incrementar la variedad en las carreras, en comparación con la entrega anterior?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">¡Todo lo contado más arriba! Hemos añadido, por ejemplo, un motor que puede refrigerarse en el aire para ofrecer una mayor potencia, lo que dicho así puede sonar un rollo, pero que añade más posibilidades para competir; y todo en el modo Festival está hecho para ofrecer más variedad, cambios y progresos de lo que nunca antes se habían visto. Gracias a los fans de la serie nos hemos dado cuenta de que esta era un área que debía mejorarse desde el primer momento.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Qué clase de nuevos vehículos encontraremos en la ciudad y a qué nivel podremos personalizarlos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Tenemos esos cinco nuevos tipos de vehículos que he mencionado anteriormente y sí, son todos personalizables junto con todas las clases de los mismos que ya conocíamos. Puedes examinarlos visualmente y hacerlos realmente tuyos: cambiando partes, gráficos, combinación de colores, vinilos y más. Luego estos diseños se pueden intercambiar con otros usuarios de modo online. También se pueden conseguir “perks” para cambiar el rendimiento de los vehículos.<br />
Mi tipo de vehículo nuevo favorito es la super-moto, que aceleran como ninguna otra cosa que se haya visto sobre la tierra.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Podrán los jugadores de crear y personalizar sus propios niveles?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-006.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-006.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a>¡Puede que algún día! En vez de eso nos hemos enfocado en todo lo que se puede hacer sobre los circuitos: ¡nuestro Editor de Modos de Juegos les permite cambiar las reglas de MotorStorm! Y compartir dichos modos online con otros usuarios para correr en ellos o incluso editarlos aún más. Por ejemplo, puedes hacerlo de tal modo que al ser atacado se provoque que explotes, o que el jugador ganador invierta los controles. O en vez de estar a punto de alcanzar la línea de meta, que se haga un rótulo o un modo de puntuación.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> Hasta 16 jugadores online y 4 en pantalla partida pueden correr simultáneamente, y está la opción para negociar y compartir diseños de vehículos online. ¿Qué otras características enfocadas a la comunidad podemos esperar?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Pues está el Editor de modos de juego; un website para la comunidad ‘VIP’ para organizar torneos y ligas; un “matchmaking” sustancialmente mejorado; mejores listas de canciones; mejor comunicación por voz; mejores parches; y un Community Manager que estará pendiente de la Comunidad a tiempo completo.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Habrá contenido para descargar?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Como les sucede a otros desarrolladores, esto se basa un poco en el método de “prueba y error”, compartiendo errores. Esta vez las reglas para el contenido descargable son: ten contenido chulo gratuito, lanza contenido descargable más rápidamente, y lo más importante: arregla primero cualquier problema de la comunidad primero. Al menos, seguro que habrá algunos recorridos y vehículos geniales.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> Finalmente: dices que esto no trata de ganar pero sí de sobrevivir. ¿Cumplir las dos no sería lo deseable?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Desde luego, y eso es lo que tenemos. Se trata de una pandilla de maníacos, que han dado la espalda a la vida de diario y han convertido el mundo en su portaviones y todo lo que quieren hacer es participar en festivales de carreras radicales…, pero en esta ocasión también necesitan sobrevivir. Es una fiesta en el fin del mundo.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Desarrollo</h5>
<p style="text-align: justify;">
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo de MotorStorm Apocalypse? ¿De qué modo se ha mejorado técnicamente? ¿Cuáles han sido los desafíos más grandes?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hicimos algunos prototipos (no de MotorStorm) a los pocos meses de la producción final de Pacific Rift. Aquello terminó siendo el comienzo de MotorStorm Apocalypse. El desafío más grande fue hacer que nuestro código fuera tan ágil y eficiente que nos permitiera añadir características una y otra vez con todo, mientras todo se movía en una cadencia de frames sólida. Esta es la gran mejora técnica además de la adición de nueva IA y sistemas de animación: el rendimiento.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> MotorStorm Apocalypse será uno de los primeros juegos para PS3 disponibles en formato 3D estereoscópico de forma total. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo y cuál es su repercusión en el modo de juego?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-003.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/motorstorm-apocalypse/motorstorm-apocalypse-003.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a>Con lo que respecta al lado técnico sería una tentación decir que ha sido fácil, pero solamente porque hemos contado con juegos en formato 3D estereoscópico en el estudio (en PC) durante unos 5 años y también porque tenemos técnicos que han trabajado con dicho formato, incluso durante más tiempo en la industria de la simulación militar. Fue en el aspecto creativo donde surgieron los desafíos. Teníamos que conseguir una funcionalidad realmente genial que no hiciera daño a la vista y que lograra que los elementos del juego, como calcular las distancias, fuera algo más instintivo. Hasta ahora estamos realmente contentos con la reacción hacia nuestro 3D. Mucha gente pensó que simplemente sería un truco visual pero parece que cambian rápidamente de opinión una vez ven nuestro juego.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Cómo piensas que MotorStorm Apocalypse puede destacar con respecto a otros juegos de carreras que están en el mercado?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Pienso que ahí fuera se han lanzado recientemente algunos títulos de carrera muy sobresalientes y por supuesto está GT5 está en la línea del horizonte; lo he probado, es asombroso. Creemos haber asegurado esa sensación de “persecución de coches peliculera” mejor que ningún otro y el modo de juego que ofrecemos es única en términos de variedad de vehículos y opciones de ruta que aparecen simultáneamente en pantalla.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿En qué punto alcanzas un nivel en el que estás contento con el resultado final del desarrollo; cuándo sabes en qué momento hay que dejar de crear?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">¡Nunca estoy contento del todo! Cuando estamos cerca del final y pienso que el resultado se acerca al nivel que me había impuesto, muy frecuentemente les pido a otros que lo prueben. Siempre tratamos de hacerlo lo mejor posible para establecer un nivel de calidad alto de tal modo que otros puedan ver lo que PS3 es capaz de hacer.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cómo sabéis que se está escogiendo la música correcta para la banda sonora?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Alan, nuestro director de audio, echa un vistazo a lo que tenemos planeado para el juego y entonces comenzamos a lanzar ideas de un lado y de otro. Recuerdo un email que le envié diciendo: “Es el fin del mundo como lo conocemos… pero no quiero a REM”. Alan ha sido buenísimo a la hora de conseguir que la música destaque tomando importancia de un modo asombroso una vez que el juego está en la calle: tuvimos a Kings Of Leon en MotorStorm® y en Pacific Rift contamos con el primer remix de Nirvana a nivel mundial. En esta ocasión quería conseguir algo que fuera realmente “cinematográfico”.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em> ¿Cuál ha sido tu inspiración: en alguna película o en otros títulos de carreras…?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Deliberadamente nos fijamos sólo en un pequeño número de títulos de carreras a excepción de clásicos como Mario Kart y Out Run. Juegos como Modern Warfare 1 y Uncharted nos inspiraron un montón. Películas como El Coloso en llamas, El día de mañana, Soy leyenda y 2012. Libros como Why Builidings Fall Down y documentales de desastres naturales. Hay un gran número de seguidores del mundo del cómic también en el equipo y DMZ fue una gran fuente de inspiración. Además algunos de nosotros viajamos a la zona de la Bahía (de San Francisco, EE.UU.)  hace un par de años y nos encantó. Aunque el juego no está situado en esa zona, ejerció una profunda influencia.</p>
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		<title>Entrevista: Jorge Salgado / Fallout: New Vegas</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 10:42:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas PC]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Cuál es tu puesto en Obsidian?
Desde que me entré en ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es tu puesto en Obsidian?<a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/10/Jorge-Salgado-Fallout-New-Vegas.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-36151" title="Jorge Salgado Fallout New Vegas" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/10/Jorge-Salgado-Fallout-New-Vegas-199x300.jpg" alt="" width="199" height="300" /></a></em></h6>
<p style="text-align: justify;">Desde que me entré en <strong>Obsidian </strong>en noviembre de 2009 trabajo como diseñador de área en <strong>Fallout: New Vegas</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">El diseño de áreas implica una gran variedad de competencias pero, en resumen, consiste en crear un espacio, darle forma (geometría, ambiente, iluminación, etc.), añadir los elementos interactivos (personajes no jugadores / criaturas, botín, puertas, trampas, mobiliario, etc.), diseñar la acción prevista (misiones, combate, sigilo, diálogo, etc.) y, a continuación, implementar todo ello de una manera que enfatice la cohesión y la coherencia: es imprescindible que las áreas encajen a la perfección en la totalidad del mundo del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada uno de los aspectos mencionados contiene multitud de elementos, compuestos a su vez de otros más pequeños. Por ejemplo, la creación de personajes no jugadores (NPC) implica otorgarles características de IA, equipamiento, aspecto físico y comportamiento, entre otros.</p>
<p style="text-align: justify;">También he abordado responsabilidades que tenían que ver con la puesta en práctica de características de juego. Tuve la gran suerte de implementar buena parte de la población de NPC y criaturas del desierto de Mojave, además de comportamientos, equilibrio y encuentros reflejados en el guión. Esto tuvo lugar, en su mayor parte, en el espacio del juego que discurre entre lo que podemos denominar «localizaciones primarias», que también cuentan con numerosos encuentros y NPC creados por los respectivos diseñadores de área.</p>
<p style="text-align: justify;">Siempre que me ha sido posible, he ayudado con los guiones de los comportamientos de IA, las escenas dialogadas, la optimización del rendimiento, la iluminación de ambiente y cualquier otra tarea que surgiera. Un proyecto como New Vegas permite dar rienda suelta a la expresión individual, siempre y cuando ésta sea capaz de lograr grandes resultados: las tareas que llevas a cabo deben ser aquellas que mejor encajan con tus habilidades.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>En la comunidad de Bethesda eres conocido por tu trabajo en Oscuro&#8217;s Oblivion Overhaul. ¿Cómo sucedió?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Aunque empecé editando mods hace mucho tiempo, en los días de Dark Forces II: Jedi Knight, en la circunstancia a la que te refieres todo empezó con una modificación que hice para mí mismo, justo una semana después del lanzamiento de TES IV: Oblivion. Soy un gran admirador de los juegos de Bethesda y, naturalmente, estaba deseando introducirme en el siguiente mundo de Elder Scrolls, tras haber jugado TES III: Morrowind durante más horas de las que puedo contar.</p>
<p style="text-align: justify;">Oblivion era un juego inmenso, precioso, absorbente. Aunque es cuestión de opiniones, y a pesar de que Oblivion tenía indiscutibles méritos para ser Juego del Año, considero que su diseño en cuanto a la «subida de niveles» no convenció a los llamados jugadores extremos de RPG.</p>
<p style="text-align: justify;">Yo me incluyo en esa categoría cuando se trata de juegos de rol, así que decidí modificar Oblivion y transformar las características de su subida de niveles para convertirla en «subida semi-estática». Me encanta la emoción de descubrir y superar áreas que son mucho más difíciles de lo que conviene al «nivel» de mi personaje. Sí, soy capaz de recargar un millón de veces hasta que consigo superar grandes dificultades –o bien me contento, simplemente, con dejarme llevar, con seguir aventurándome en esos mundos tan absorbentes, y luego regresar para una bien merecida venganza una vez que mi personaje ya está a la altura de la tarea.</p>
<p style="text-align: justify;">Así fue como nació Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO), tan sólo para mi uso propio (había hecho algo parecido para Morrowind, pero nunca lo expuse en público «oficialmente»). Sin embargo, al poco tiempo, mi mod cobró una enorme fuerza, lo que me animó a trabajar en más versiones. Éstas incluían toda clase de características adicionales, como el total reequilibrio de los objetos, el combate y los sistemas, además de nuevas armaduras, armas nuevas, nuevas criaturas, nuevos comportamientos de IA, nuevas misiones, nuevos libros, nuevas características en diálogo, etc., etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Con grandes dosis de ayuda y cooperación por parte de la comunidad de Oblivion, OOO creció hasta alcanzar un tamaño gigantesco (más de 1,4 Gb de contenido). No fui el creador de todos los nuevos gráficos, pero trabajé junto con la comunidad para incluir trabajos de alta calidad en la estructura general que había preparado para OOO.</p>
<p style="text-align: justify;">Y continúa a día de hoy, en gran parte gracias a los esfuerzos de Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP, y una multitud de otros modificadores de Oblivion. Mi mod favorito estos días es el FCOM. Consiguió fusionar cuatro mods enormes dando como resultado un conjunto coherente (Francesco-Warcry-Oscuro-Martigen).</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Sigues participando en la comunidad de modders?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Sólo participo como espectador, y colaboro en el foro oficial de Oblivion, de Bethesda, aunque hace bastante tiempo que no participo. Como es natural, mi trabajo en Fallout: New Vegas tiene prioridad sobre cualquier otra cosa, incluidas las modificaciones de juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez dicho esto, siento un gran respeto por los modders, esa gente que crea por pura afición, a base de empuje y perseverancia. Mi e-mail siempre ha estado abierto para ellos, y trato de ponerme al día en las respuestas que suponen una ayuda a la comunidad.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Después del lanzamiento, ¿te apetece practicar con el G.E.C.K. para New Vegas?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-022.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-022.jpg" alt="" width="250" height="156" /></a>Aunque no lo descarto, de momento no entra en mis planes.</p>
<p style="text-align: justify;">Si llegara a suceder, las modificaciones serían probablemente pequeñas, tanto en cuanto a tamaño como en ámbito de acción; lo haría por diversión, nada más. Lo cierto es que es difícil pasar página después de trabajar en un proyecto durante tanto tiempo y con tanta dedicación.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo expresaré de otra manera: la sensación de «haber acabado» nunca resulta agradable. Siempre hay más cosas que se pueden hacer aún mejor. Pero llega un momento en el que tienes que pararte, contemplar tu creación y verla tal como es, recordándote a ti mismo: «Sí, podría añadir esto, arreglar aquello; pero, hoy por hoy, el juego es alucinante.»</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Aparte de la creación de mods, ¿algún consejo para iniciarse en el sector?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Nunca me cansaré de repetir lo primordial que la modificación de juegos puede resultar  a ojos de un programador profesional, pero también hay otras cosas importantes. Como en los demás aspectos de la vida, todo depende de la situación de cada cual. Pero, en términos generales, ahí van mis consejos…</p>
<p style="text-align: justify;">Fomenta tu pasión por aprender. Hacer juegos exige un desarrollo continuo de tus habilidades. Tendrás que aprender a utilizar nuevos motores gráficos, nuevas herramientas y nuevos sistemas de conocimiento, sin descanso. Por ejemplo, si tu siguiente proyecto está relacionado con isometría en 3D, sistemas de estrategia en tiempo real y una ambientación en la antigua Etiopía, no tienes más remedio que ponerte a aprender muy en serio.</p>
<p style="text-align: justify;">Fomenta el amor propio y la confianza en ti mismo. Prácticamente a diario vas a enfrentarte a tareas nuevas, a nuevos problemas por resolver. Si dudas de tu potencial, no tendrás el empuje necesario para acometer nuevos desafíos a cada momento. Además, la confianza en uno mismo es algo que se transmite. La gente identifica al instante a quienes se sienten «como en casa» consigo mismos, lo que es señal de que se puede confiar en ti a la hora de tomarte las cosas en serio y sacarlas adelante hasta el final. Por último, tener seguridad en uno mismo significa que eres capaz de admitir tus errores, tus defectos, y que tienes lo que hay que tener para enmendarlos.</p>
<p style="text-align: justify;">Fomenta tu capacidad de análisis. Es una expresión que está de moda y se suele emplear con frecuencia, pero a menudo se malinterpreta. Significa que eres capaz de desglosar algo complejo (idea, acontecimiento, sistema, razonamiento, etc.) en sus componentes más simples. Significa que puedes llegar a entender la interacción de estos componentes: qué los aglutina, cómo interactúan, cuáles son sus posibles combinaciones y cómo pueden ser manipulados para alcanzar los resultados que deseas. Como diseñador de juegos, paso el 20% de mi tiempo «soñando con ideas alucinantes» y el otro 80% discurriendo cómo hacer que todo funcione de la manera más eficiente.</p>
<p style="text-align: justify;">Fomenta tus habilidades sociales. Esto es muy importante. A diferencia de lo que ocurre con la modificación, el desarrollo profesional de videojuegos exige un 99% de tu tiempo; la interacción social entre los miembros del equipo es continua. Vas a estar trabajando con esta gente durante mucho tiempo, en el mismo proyecto, resolviendo problemas (a menudo creados por ti), y el resultado final tiene que superar la suma de las aportaciones individuales. El dramatismo y las actitudes poco profesionales supondrán un problema más serio que en otros sectores de negocio, por lo que he mencionado anteriormente y porque éste es un sector «pequeño». Te sorprendería averiguar la velocidad a la que circulan los comentarios.</p>
<p style="text-align: justify;">Crea una página web y cuelga tus mejores creaciones. Asegúrate de que dispones de una buena presentación que enfatiza con claridad tus áreas de interés y tus capacidades. Hoy en día es obligatorio utilizar la Red; pues bien, sácale todo el provecho que puedas. Las primeras impresiones valen oro, y una buena página web es una manera espléndida de establecer ese primer contacto.</p>
<p style="text-align: justify;">Habría mucho más que decir, sobre todo en lo que se refiere a las diferentes disciplinas dentro del desarrollo de un juego; pero lo que acabo de escribir es aplicable a todo el mundo. Todo ello ayudará a que estés en tu mejor momento cuando por fin llege tu oportunidad.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo en Obsidian?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-011.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-011.jpg" alt="" width="250" height="156" /></a>Es difícil destacar un aspecto en concreto. No hay palabras que describan con justicia el nivel de talento, la dedicación y la camaradería del equipo de Obsidian. Hacer juegos en esta compañía es un sueño hecho realidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Aun así, puestos a elegir una sola cosa, diría que lo mejor es la oportunidad de aprender de algunos de los mejores desarrolladores de juegos de rol a escala mundial. No pasa un solo día en el que no aprenda algo nuevo sobre cómo hacer mejores juegos, en especial RPG.</p>
<p style="text-align: justify;">Los juegos de rol se encuentran, en mi opinión, entre las experiencias de juego más variadas y completas que existen. No sólo ofrecen combate, sigilo, diálogo y mecánica, sino que también demandan profundidad subtextual, personajes sólidos, guiones de calidad, mundos impresionantes y grandes sistemas de diseño. Es la clase de experiencia que te introduce en una realidad digital alternativa, donde eres libre para hacer cosas con las cuales, en tu vida cotidiana, sólo puedes soñar. Para mí, los juegos de rol son lo más cercano a la experiencia de juego definitiva.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es tu juego preferido de todos los tiempos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Esta pregunta me resulta tan difícil como la anterior. A riesgo de pasarme, en vez de uno, mencionaré dos.</p>
<p style="text-align: justify;">Mi juego favorito de todos los tiempos es Planescape: Torment. Al jugarlo recuperé toda la emoción de la que era capaz. Nunca había visto nada tan distinto, tan absorbente, tan misterioso y, aun así, tan familiar. La creatividad y el engarce del subtexto de este juego lo hace destacar sobre cualquier otro que he practicado. Fue el juego que cautivó mi imaginación en mayor medida, arrastrándome a su compleja y envolvente historia de una manera que me ha marcado desde entonces.</p>
<p style="text-align: justify;">El segundo también es un clásico: System Shock 2. Es uno de esos raros ejemplos en los que un shooter en primera persona se las arregla para incluir una historia, unos elementos de rol y un ambiente que lo llevan a la excelencia; se trata, sin lugar a dudas, de un juego cuyo conjunto supera a la suma de sus partes. Maneja el suspense y la evocación del miedo de una manera que, a mi entender, todavía no se ha superado.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué juegos estás deseando ver?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">No veo el momento de probar <strong>The Witcher 2</strong>. Cuando jugué la primera entrega disfruté de la calidad de su historia, de su sutil ambigüedad moral y de sus escenarios, hermosamente trabajados. También me encantó el hecho de que no rehúye el tratamiento de temas para adultos. Somos muchos quienes lamentamos que los juegos sigan viéndose como un juguete para niños. Las películas y el teatro tratan temas mucho más variados.</p>
<p style="text-align: justify;">Otros juegos que me interesan son Batman: Arkham City y Mirror’s Edge 2… Muchas segundas partes, es verdad. Batman: Arkham Asylum resultó ser mucho mejor de lo que en un principio me imaginaba; era potente, precioso, tenía un sistema de combate impresionante y no le faltaban elementos narrativos. Mirror’s Edge también consiguió emocionarme. Es un juego que rompió moldes con su innovadora mecánica de juego en 3D.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿El peor trabajo que has tenido?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Por lo general siempre miro el lado positivo, y todos mis trabajos lo han tenido.</p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los menos glamourosos consistía en limpiar graneros después de dar clases de equitación. Como te puedes imaginar, algunos aspectos de la tarea no resultaban muy agradables.</p>
<p style="text-align: justify;">En todo caso, como me dijo un buen amigo hace poco, una carrera profesional no es lo mismo que un empleo. Y desarrollar tu carrera profesional en algo que te encanta es aún mejor. En ese sentido, todas mis ocupaciones previas palidecen en comparación con mi trabajo actual.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? ¿Tienes grandes planes para después del lanzamiento?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Soy un gran fan de la naturaleza. Dame una cantimplora, un bastón y una navaja y en un abrir y cerrar de ojos desaparezco en el bosque. También me encanta leer buenos libros, ya sea novela o ensayo. Y disfruto con el cine y las obras de teatro de calidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, me gusta relacionarme con la gente. Monta una fiesta y allí me tendrás. Y si es una comida o una cena, todavía mejor. Pocas cosas son mejores que organizar una buena cena para la familia y los amigos.</p>
<p style="text-align: justify;">También me apasionan la música, los viajes y conducir durante horas para disfrutar de ambas aficiones.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero, por encima de todo, lo que más me gusta es pasar mi tiempo libre con mis hijos: descubrir las maravillas del mundo, enseñarles lo que he aprendido antes de que nacieran, y que ellos me enseñan lo que han aprendido antes que yo.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que, naturalmente, mis grandes planes para después del lanzamiento tienen  que ver con vivir aventuras con mis hijos, con el resto de mi familia y con mis buenos amigos.</p>
<p style="text-align: justify;">Ah… y, entre medias, de vez en cuando practico con videojuegos <img src='http://www.sosgamers.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Algún otro comentario que quieras hacer?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Sí: ¡Ánimo, colegas: seguid así!</p>
<p style="text-align: justify;">La comunidad de <strong>Bethesda </strong>- sus modders y sus fans &#8211; integra a la gente más increíble, implicada y con mayor empuje que hay ahí afuera. Chicos, estoy deseando ver lo que vais a hacer con Fallout: New Vegas.</p>
<img src="http://www.sosgamers.com/?ak_action=api_record_view&id=36148&type=feed" alt="" />
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		<title>Entrevista: Justin Reynard / Fallout: New Vegas</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 10:55:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas PC]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Cuál es tu puesto en Obsidian?
Soy programador de juego en ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h6 style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/10/Justin-Reynard-Fallout-New-Vegas.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-35803" title="Justin Reynard Fallout New Vegas" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/10/Justin-Reynard-Fallout-New-Vegas-239x300.jpg" alt="" width="239" height="300" /></a>¿Cuál es tu puesto en Obsidian?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Soy programador de juego en <strong>Obsidian Entertainment</strong>. Durante el desarrollo de Fallout: New Vegas me ocupé del modo Hardcore, la nueva aplicación de recetas / artesanía, y supervisé la mayor parte de los cambios en las armas y la munición. También intervine en la creación de bastantes habilidades y ventajas. Mis responsabilidades cotidianas incluían implementar estos sistemas y trabajar directamente con Josh Sawyer para asegurarme de que todos los cambios funcionaban de la manera que él había previsto.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuándo supiste que quería dedicarte a la programación?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">En mi época de universidad tenía dos pasiones: la música y la programación. Traté de mantener ambas activas al cien por cien, pero resultó ser muy difícil. Tuve la oportunidad de integrarme en una banda de rock en plan profesional y no me lo pensé dos veces. Mis calificaciones empezaron a resentirse porque el grupo iba de gira y grababa con demasiada frecuencia, pero a mí me resultaba alucinante. Aun así, sabía que no podría mantener mis dos pasiones eternamente. Cuando la banda se disolvió, dirigí todo mi interés a la programación (de videojuegos en particular) y aprendí todo cuanto pude. Inicié mi propia red social y durante una temporada me dediqué en cuerpo y alma a la programación web. También aprendí por mí mismo a programar en C, ya que en la universidad seguían enseñando Java, únicamente. También experimenté con la PSP, ya que era la única manera que conocía para adquirir experiencia haciendo juegos por mi cuenta. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, pero me las arreglé para producir una demo técnica de un juego de rol para un concurso en el que participé, y resultó de lo más gratificante. Llegado este punto, tenía claro que quería dedicarme a programar juegos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo? ¿Y la peor?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Lo mejor es ver tu trabajo en acción. Si me hubiera limitado a la programación de base de datos, haciendo algoritmos que pudieran procesar peticiones a unos milisegundos más de velocidad, no creo que obtuviera la misma satisfacción. Cuando programo armas nuevas o nuevas habilidades y, al encender mi equipo, veo que mi personaje las utiliza, el entusiasmo que siento es instantáneo. Y luego, ver que puedes encontrar el producto final a la venta en los estantes de Target o Best Buy es genial. A mi novia y a mí nos encanta ir a las tiendas de videojuegos de nuestra zona y coger una copia del juego en cuya creación hemos participado. Nos ponemos a comentar en voz muy alta que es el mejor título de todos los tiempos, aunque los clientes de la tienda seguramente nos toman por locos.</p>
<p style="text-align: justify;">La parte de mi trabajo que menos me gusta es, sin duda alguna, leer artículos de prensa o comentarios negativos acerca de mis juegos. Siempre me pongo a la defensiva y siento ganas de explicarles que el juego que tanto odian funciona de una determinada manera para hacerles cambiar de opinión. Me entran ganas de contarles lo mucho que hemos trabajado y conseguir que les encante. Pero soy consciente de que no es una buena idea, de modo que me limito a jurar que no volveré a leer las reseñas.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cómo fueron tus comienzos en la industria de los videojuegos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Cuando me gradué en la universidad no estaba seguro de cómo hacer la transición desde Indiana al sector del desarrollo de videojuegos. Estaba preparando mi escaso portfolio y mi currículum cuando me ofrecieron la oportunidad de trabajar para Edward Castronova, un economista que fue uno de los primeros en su campo en aplicar la teoría económica al mundo virtual (EverQuest). Edward quería utilizar una subvención para desarrollar su propio multijugador masivo online con el fin de hacer su propia investigación, y me pidió que trabajase como jefe de programación en el proyecto. Junto a un reducido equipo creamos <strong>Arden: The World of William Shakespeare</strong> y nos lo pasamos en grande durante el proceso. Cuando la beca se agotó hice las maletas, alquilé una habitación y me dirigí a California para encontrar una compañía de desarrollo interesada en contratar a un novato recién graduado sin experiencia en el desarrollo de juegos triple A. Por suerte, Obsidian se prestó a correr el riesgo y aquí estoy.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Algún consejo para los que quieran empezar?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-015.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-015.jpg" alt="" width="233" height="186" /></a>En mi opinión, si te encantan los juegos y lo que más deseas en el mundo es ser programador, puedes conseguirlo. Ahora bien, estudios aparte, el tiempo libre que dediques a los juegos debe ser, al menos, un 60% de programación y un 40% de juego. A mucha gente le encanta jugar, pero creo que, aunque quieren convertirse en programadores, lo cierto es que no enfocan su entusiasmo en esa dirección fuera de las aulas. No hay que olvidarse de que de los 10 millones de solicitudes que llegan a una empresa de desarrollo cada día, un 90% de los solicitantes tiene la misma licenciatura que tú. ¿Qué tienes tú que te distinga de los demás? Todo el mundo tiene su “proyecto gráfico senior” o su “juego de damas virtual” que hizo para su clase de IA. ¿En qué trabajaste por las noches que pueda distinguirte de todos los demás que solicitan el puesto?</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Hasta ahora, ¿cuál ha sido el momento más destacado de tu carrera?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">La pregunta es complicada porque, para mí, el desarrollo de videojuegos ha sido un cúmulo de momentos destacados. Recuerdo que, después de mi traslado a California, fue fantástico llamar a mi familia y comunicarles que había conseguido un trabajo en el sector (y luego, meses más tarde, mandarles el primer juego con mi nombre en los créditos). Uno de los momentos más satisfactorios de mi carrera ha sido, sin lugar a dudas, enterarme de que mi hermano pequeño, Tyler, no para de contar a sus amigos a qué me dedico y que algún día él también quiere hacer videojuegos. Poder hacer lo que más me gusta y, al mismo tiempo, ser un modelo para mi hermano y hacer que mis padres se sientan orgullosos es una experiencia realmente gratificante.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Alguna anécdota sobre el trabajo en Obsidian?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Esta semana hemos tomado dos tartas. Las dos personalizadas con el tema de Fallout. Algo muy habitual por aquí.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál dirías que es tu juego favorito de todos los tiempos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Final Fantasy Tactics: War of the Lions. Sólo había unas cuantas cosas que no me gustaban de la versión para PlayStation, y la nueva versión las cambió todas. Confío en que algún día hagan una auténtica secuela (¡aviso para Square Enix!).</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuáles son los juegos que tienes más ganas de ver?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dead Rising 2</strong> es impresionante. El primero me ocupó mucho tiempo (me salté un día de clase para conseguir el séptimo puesto en el ránking de modo supervivencia cuando el juego salió a la venta) y estoy deseando jugar la secuela. También me apetece mucho recoger mi copia de <a href="http://www.sosgamers.com/tag/fallout-new-vegas-xbox-360/">Fallout: New Vegas</a> y jugarlo de principio a fin, ya que la mayor parte de mi trabajo se desarrolla en zonas muy específicas. Lamentablemente, no he tenido mucho tiempo para probar otros juegos mientras terminaba mi trabajo en New Vegas, de modo que se me han acumulado bastantes títulos (Bioshock 2, Arkham Asylum y Darkstalkers, por nombrar unos cuantos).</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál ha sido el peor trabajo que has tenido?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Si has terminado tus estudios y un tipo de la universidad te ha llamado fingiendo que quiere saber cómo te va profesionalmente tras tu graduación, para luego luego pedirte que “devuelvas” a la universidad lo que ha hecho por ti a través de una donación… He trabajado en eso.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">¿Es que los desarrolladores de videojuegos tienen tiempo libre? (¡Es broma!) Lo cierto es que en mi tiempo libre sigo programando bastante a menudo. Paso mucho tiempo tratando de transformar la ingeniería de juegos MMORPG y hago programación web de vez en cuando. También paso bastante tiempo con mi adorable novia, ya que tiene la paciencia suficiente para soportar a un tipo que se pasa al menos doce horas al día escribiendo en código. A veces, saco mi guitarra del armario y trato de acordarme cómo se toca.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Alguna otro comentario que quieras hacer?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Ha sido estupendo trabajar en New Vegas. Nunca soñé con tener la oportunidad de implementar sistemas en una franquicia de la talla de Fallout. Hay un montón de gente fantástica en este equipo, gente que ha pasado gran parte de su tiempo dedicada a conseguir que este juego sea extraordinario. Me gustaría aprovechar esta ocasión no sólo para darles las gracias a ellos por su entrega, sino también a sus familiares. Confío de veras en que todo el mundo disfrute con <strong>Fallout: New Vegas</strong> tanto como nosotros hemos disfrutado desarrollando el juego.</p>
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		<title>Entrevista: Frank Kowalkowski / Fallout: New Vegas</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 07:09:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esta semana Inside the Vault abre sus puertas a Frank ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Esta semana Inside the Vault abre sus puertas a <strong>Frank Kowalkowski</strong>, programador jefe de New Vegas.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/08/Frank-Kowalkowski.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-28958" title="Frank Kowalkowski" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/08/Frank-Kowalkowski-260x173.jpg" alt="" width="260" height="173" /></a>¿Qué trabajo desempeñas en Obsidian?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Soy el programador jefe de <strong>Fallout: New Vegas</strong>, es decir, diseño la implementación técnica del juego junto al equipo de programación. Una parte de mi trabajo consiste, por ejemplo, en reunirme con Josh y un programador y cerciorarme de que el código que éste aplica cumple los requisitos de los responsables de diseño. También proporciono ayuda técnica a los miembros de equipo siempre que la necesitan. Mi trabajo tiene un aspecto social bastante más amplio de lo que la gente piensa, si bien paso mucho tiempo a solas, codificando características específicas.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuándo supiste que querías dedicarte a la programación?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Por extraño que parezca, durante los años de instituto siempre pensé que acabaría siendo escritor, ya que en aquel entonces me atraían los cauces creativos más bien tradicionales. Llegué incluso a ganar varios premios literarios y me matriculé en la universidad con la intención de licenciarme en Filología Inglesa. Pasado el primer curso, cuando me había cambiado a la licenciatura de Física, me ofrecieron un periodo de prácticas como programador y lo acepté. En aquellos tiempos de universitario, cobrando diez dólares por hora, me pude permitir un montón de pizzas congeladas. Me aficioné a la resolución de problemas que el proceso de programación lleva consigo y digamos que continué a partir de ahí. Por su propia naturaleza, la programación de videojuegos es una especie de Salvaje Oeste, mucho peor hoy en día que en mis primeros tiempos como programador. A menudo te encuentras con problemas que nunca se te había ocurrido que tendrías que resolver aunque, al final, los resuelves.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué es lo mejor de tu trabajo? ¿Y lo peor?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Me encanta formar parte del proceso de desarrollo del juego, ya sea solucionando una dificultad o ayudando a diseñar un sistema. El esfuerzo cooperativo no se puede apreciar hasta que ves el producto final que acaba surgiendo a partir del caos y las interminables horas de trabajo. El hecho de sentarte en una rueda de prensa y que alguien diga que uno de los sistemas que has creado es alucinante, sin que tú hayas insinuado que el sistema es tuyo, produce una satisfacción enorme. Aunque, sin duda, con lo que más disfruto es encontrando soluciones. Por ejemplo, me encanta corregir defectos o, simplemente, decidir cómo vamos a introducir en el juego un sistema determinado.</p>
<p style="text-align: justify;">La parte que menos me gusta es dejar en el tintero ideas y características con las que he trabajado. Nunca dispones del <a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-004.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-004.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a>tiempo con el que habías contado y no resulta agradable; pero qué se le va a hacer. En segundo lugar, y a muy corta distancia, están las muchas horas que paso alejado de mi extraordinaria mujer y mis hijos maravillosos (éxito conseguido: aprobación conyugal). Obsidian es una compañía flexible en cuanto a métodos de trabajo, y es una gran ventaja poder ver a los niños cuando no están durmiendo.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cómo empezaste en el sector de los videojuegos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hice mods de Quake 3. A montones. Traté de hacer cosas que se salieran de lo corriente, como convertir Quake 3 en un RPG con muerte súbita. Cierta persona se impresionó lo bastante como para ofrecerme un empleo en un proceso de programación relacionado con PlayStation 2.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Tienes algún consejo para lo que quieran empezar en el sector?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Haz juegos. Puedes hablar sin parar de lo mucho que te gustan y, créeme, casi todos nosotros conversaremos contigo al respecto. Pero la clave para meter la cabeza en esta industria consiste en demostrar que fabricar juegos te apasiona tanto como practicarlos. En el mercado existen gran cantidad de herramientas y kits de desarrollo de software destinados al gran público. La mejor manera de demostrar tu deseo de hacer juegos es hacerte con esos productos y convertirte en un experto a la hora de utilizarlos con creatividad. En Obsidian hemos contratado a varios realizadores de mods, miembros de las diferentes comunidades de Internet dedicadas a la tecnología de los videojuegos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Hasta la fecha, ¿cuál ha sido lo más destacado de tu carrera?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Trabajar con . No, en serio, creo que mi momento estelar fue entrar a trabajar en Black Isle. Me ayudó a ser el programador de juegos en el que me he convertido. Trabajé con personas increíbles, muchas de las cuales están ahora en <strong>Obsidian</strong>. En Black Isle conseguí por fin desarrollar juegos de rol y trabajar en unas oficinas en las que el universo de los videojuegos se palpaba en el aire. Veías por todas partes pósteres gigantescos y objetos relacionados con títulos publicados, aunque habría jurado que las máquinas de café eran más antiguas que las pirámides de Egipto. Fue mi primer lugar de trabajo en el que se apreciaba el ambiente de “hacemos videojuegos y nos encanta”. Ese mismo espíritu se trasladó a Obsidian, excepto que nuestra máquina de café es una maravilla.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es tu juego favorito de todos los tiempos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Me encantan los videojuegos, de modo que es como si me preguntaras a cuál de mis hijos prefiero. El primer Fallout me pareció extraordinario. Recuerdo que, para la época, era realmente único. Fue uno de los primeros títulos sobre los que hablé con los programadores por Internet, en los foros de Interplay. En efecto, ese proyecto me proporcionó muchas satisfacciones.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué juegos estás deseando ver?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-008.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-008.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a>Me encantan los juegos de rol, y también los shooters para consolas. El primer título de la lista sería Fallout: New Vegas pero claro, es la respuesta obvia. Estoy deseando ver todo lo que Bioware y Bethesda puedan ofrecer al fan de los RPG que llevo en mi interior. Me gustó muchísimo Battlefield: Bad Company 2, y no veo el momento de probar la siguiente entrega de Medal of Honor, ya que utilizará el mismo motor multijugador. También dedicaré bastante tiempo a <strong>Halo Reach</strong> y, una vez que haya terminado el trabajo que llevo acumulado en la actualidad, tengo que probar Red Dead Redemption en mi 360. En resumen: estoy deseando ver montones de juegos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es el peor trabajo que has tenido?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Trabajé en una sucursal de Cookie Factory (la cadena especializada en galletas) en el centro comercial de Woodfield, a las afueras de Chicago. Nuestros jefes ejercían “empleos serios” durante nuestros turnos, y nos dejaban prácticamente sin nadie a quién recurrir. El salario era muy bajo y el horario, fatal para un estudiante.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Últimamente practico con videojuegos y paso el mayor tiempo posible con mi familia, disfrutando de la gran cantidad de actividades que el Sur de California proporciona. No es raro verme con mi prole deambulando por Disneylandia, por el zoo de San Diego o el parque acuático Seaworld. Con la cantidad de tiempo que paso al aire libre los fines de semana, lo normal sería tener un cierto grado de color en la piel, pero las largas horas de trabajo en la oficina devuelven a mi semblante la adecuada y blanca palidez que tanto gusta a los directivos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Algún comentario que quieras compartir?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Desde el punto de vista de la programación, New Vegas ha sido un sueño convertido en realidad. De hecho, una de las razones principales por las que me decidí a mudarme a California dispuesto a hacerme un hueco en el sector de los videojuegos fue mi experiencia con Fallout y mis conversaciones con los desarrolladores en los foros de Interplay.</p>
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		<title>Entrevista: Jason Fader / Fallout: New Vegas</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 07:11:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jason Fader se suma a nuestro exclusivo club de Inside ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/08/Jason-Fader.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-28189" title="Jason Fader" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/08/Jason-Fader-260x179.jpg" alt="" width="260" height="179" /></a>Jason Fader</strong> se suma a nuestro exclusivo club de Inside the Vault. A continuación, nos habla de su trabajo en Obsidian, de cómo fueron sus comienzos y de muchas cosas más.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es tu puesto en Obsidian?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Me ocupo de la producción técnica de <strong>Fallout: New Vegas</strong>. Mi trabajo es una especie de híbrido que combina tareas de producción, programación y otras responsabilidades de las que hay que encargarse. Por ejemplo, al comienzo del proyecto estuve al mando del conjunto de programadores, de los artistas de personajes / de concepto / de interfaz, animadores, escritores y técnicos de audio. A medida que el proyecto avanzaba, asumí otras obligaciones tales como la dirección del proceso de construcción, las herramientas de escritura para el equipo y la grabación de voces en off. De vez en cuando, me meto en el motor y corrijo algunos defectos, y luego me traslado a una tarea de producción como, por ejemplo, la planificación de fechas. Me encanta la diversidad de mi trabajo.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo? ¿Y la peor?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Como he dicho anteriormente, me encanta la variedad, me mantiene alerta. Constantemente me enfrento a problemas nuevos y encuentro soluciones interesantes. Una vez aclarado esto, a veces resulta agotador, pues nunca me falta trabajo y, por naturaleza, soy de las personas a las que les gusta echar una mano siempre que sea posible. Últimamente intento dosificarme, pero cuando tienes entre manos un proyecto de semejante calibre es difícil no involucrarse en todo cuanto ocurre.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Tu puesto lleva consigo muchas obligaciones. ¿Cuál de ellas es la más importante, en tu opinión?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Sin duda alguna, lo referido al proceso de construcción. Soy el encargado de reunir todas las partes para que los demás miembros del equipo puedan ver en el juego el resultado de su trabajo, unido al de los demás. Si me arrollara un autobús, sería un gran problema. Bueno, de acuerdo, lo tengo todo por escrito en caso de que otra persona tuviera que sustituirme… Aun así, no quiero que me arrolle un autobús.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos? ¿En qué títulos has colaborado con anterioridad?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">La historia es larga pero, ¿quién sabe? Podría dar algunas pistas a futuros programadores de videojuegos sobre cómo empezar.</p>
<p style="text-align: justify;">Comencé en el departamento de Control de Calidad en <strong>Blizzard Entertainment</strong>, durante la expansión de Diablo 2. <a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-016.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-016.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a>Era un empleo a tiempo parcial mientras asistía a clases de Informática en la universidad de California, Irvine (UCI). Pasados unos meses, se me empezaron a ocurrir ideas sobre cómo mejorar el proceso de control de calidad a través de ciertas herramientas, y obtuve permiso para desarrollar mis ideas y ponerlas en práctica. Diseñé herramientas durante el desarrollo de Diablo 2: Lord of Destruction y Warcraft 3. Cuando Warcraft 3 estaba a punto de concluir, despidieron a casi todo el personal del departamento, incluido yo mismo y, para colmo, el día de mi cumpleaños (aunque no me importó mucho, ya que seguía con mis clases y, en conjunto, la experiencia fue genial).</p>
<p style="text-align: justify;">Durante mi último curso en UCI, unos amigos y yo realizamos un trabajo para clase que consistió en el desarrollo de un videojuego sencillo al que llamamos Hyperbol. Yo ejercí de diseñador jefe y también participé en la programación. En el año 2004 lo presentamos al Festival Independiente de Juegos que organiza el Congreso de Programadores de Juegos (GDC) y lo incluyeron en su exposición de trabajos realizados por estudiantes. Por aquella época me gradué en la universidad y regresé a Blizzard con el puesto de programador de herramientas de World of Warcraft. Después del Festival Independiente de Juegos de 2004, mis amigos y yo continuamos trabajando en Hyperbol en nuestro tiempo libre, a lo que Blizzard no puso pegas, ya que se trataba de un juego a pequeña escala. Presentamos una versión muy mejorada en la edición del festival de 2005 y quedamos finalistas. Tras enseñar el juego en la GDC, Blizzard (comprensiblemente) se mostró en desacuerdo, ya que nuestro título estaba adquiriendo publicidad, y me vi en la disyuntiva de elegir entre mi equipo y Blizzard.</p>
<p style="text-align: justify;">Fue una de las decisiones más difíciles que he tenido que tomar en mi vida pero, desde mi punto de vista, sólo había una elección. Mis amigos, mi equipo, me necesitaban, y no podía defraudarles. En Blizzard comprendieron mis motivos y nos separamos en términos amistosos. Varios meses más tarde, hacia noviembre de 2006, mis amigos y yo inauguramos Iocaine Studios… en el cuarto de estar de la casa de mi padre. Decidimos terminar Hyperbol, ampliándolo y otorgándole un universo como era debido. Yo llevaba años dedicándome en mis ratos libres a diseñar un universo adecuado para el juego, así que no hubo dificultad a la hora de convertirlo en ThreadSpace: Hyperbol. Lanzamos nuestro título el 12 de julio de 2007 (¡¿por qué todo tiene que ocurrir el día de mi cumpleaños?!).</p>
<p style="text-align: justify;">Alrededor de un año más tarde, Iocaine tuvo que cerrar. La economía empezaba a ir en picado y los editores no se decidieron a financiar nuestro siguiente título. A pesar de todo, me alegro de lo que hicimos en el tiempo que nos mantuvimos a flote. ¡Sacamos un juego al mercado y lo pasamos en grande mientras lo fabricábamos!</p>
<p style="text-align: justify;">Durante esa época me había mantenido en contacto con Feargus Urquhart, ya que éramos una empresa de videojuegos a escala local y Feargus suele seguir la pista a los equipos de pequeñas compañías. Cuando se enteró de que me había quedado sin trabajo, me citó en Obsidian para una entrevista y en septiembre de 2008 me contrataron como productor. Desde entonces he conocido a gente impresionante y he trabajado con pro<a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-011.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-011.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a>gramadores que fabricaron los juegos con los que crecí. En pocas palabras: ¡es alucinante!</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Tienes algún consejo para los que quieran abrirse camino?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Dedícate a los mods, o a proyectos poco ambiciosos. Busca un equipo que pueda beneficiarse de tu talento y procura incrementar tus habilidades. Y si fracasas, aprende de tus errores y esfuérzate por superarte.</p>
<p style="text-align: justify;">Aférrate a tus sueños y a tus ideas. Sé apasionado con tu trabajo. Cree en ti. Nunca te des por vencido, ¡no te rindas jamás! <img src='http://www.sosgamers.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Algún momento especial de tu trabajo en Obsidian que quieras resaltar?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">El momento más memorable, sin duda alguna, fue cuando Justin registró en el juego cierto código que resolvió la construcción. Josh se levantó de la silla, Frank le siguió y los tres nos pusimos a cantar mientras ejecutábamos un baile que para siempre será conocido como Justin resolvió la construcción.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál dirías que es tu juego preferido de todos los tiempos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">A ver… no puedo elegir uno solo, así que ahí va una lista sin ningún orden en particular.</p>
<ul>
<li>The Secret of Monkey Island</li>
<li>The Guardian Legend</li>
<li>Master of Orion</li>
<li>X-COM</li>
<li>Mech Warrior 2</li>
<li>Command &amp; Conquer</li>
<li>Wing Commander 3</li>
<li>The Journeyman Project</li>
<li>Starsiege: Tribes</li>
<li>Space Quest</li>
<li>Fallout 1, 2 y 3</li>
<li>Zork</li>
<li>ThreadSpace: Hyperbol (¡cómo no! <img src='http://www.sosgamers.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> )</li>
</ul>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué juegos estás deseando ver?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Hmm…</p>
<ul>
<li>Singularity</li>
<li>XCOM</li>
<li>Mech Warrior 5 (aunque ignoro si se sigue programando)</li>
<li>Star Wars El Poder de la Fuerza 2</li>
<li>Max Payne 3</li>
<li>SW: The Old Republic</li>
</ul>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿El peor trabajo que has tenido?</em></h6>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-006.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-006.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a>Bueno, me figuro que el primero de todos aunque, sinceramente, no estuvo tan mal. Pero, sí, supongo que ha sido el que menos me ha gustado. Fue en Souplantation y, como ya he dicho, no estuvo mal. Empecé en la sección de repostería y me fui trasladando a la zona de sopa y pasta, donde me convertí en instructor y me dedicaba a enseñar a hacer pasta a los directivos de Los Ángeles (en aquellos tiempos todas las sucursales de la cadena tenían pasta). Fue genial.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? </em></h6>
<p style="text-align: justify;">(Se rasca la cabeza) ¿Tiempo libre? ¡¿Y eso qué es?!</p>
<p style="text-align: justify;">Me encanta ver espectáculos y películas de ciencia-ficción. Siempre estoy a la busca de alguna fiesta nueva en la que participar. Cuando dispongo de tiempo, me gusta practicar con los juegos más recientes para enterarme de las novedades de otras compañías de desarrollo. Tiempo atrás dirigía una raid de World of Warcraft, pero es un trabajo abrumador. También me encanta fabricar ordenadores, mantenerme al tanto de la nueva tecnología, leer cómics, reflexionar sobre física teórica, inventar nuevos diseños e historias para videojuegos, salir por ahí con mi familia y organizar fiestas en red.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Algún otro comentario que quieras compartir?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Nunca utilizo acrónimos del estilo LOL (lots of love) o ROFL (rolling on the floor laughing) para indicar afecto por alguien o si algo me parece divertido. Al no ser expresiones que utilice al hablar, me cuesta plasmarlas por escrito. Por eso uso smileys y emoticones que me ayudan a transmitir el tono del mensaje <img src='http://www.sosgamers.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> .</p>
<img src="http://www.sosgamers.com/?ak_action=api_record_view&id=28187&type=feed" alt="" />
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		<title>Entrevista: Denise McMurry / Fallout: New Vegas</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 07:24:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Articulo Oficial</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas PC]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Denise McMurry, de Obsidian, es la más reciente incorporación al ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/08/Denise-McMurry.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-28148" title="Denise McMurry" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/uploads/2010/08/Denise-McMurry-252x300.jpg" alt="" width="252" height="300" /></a>Denise McMurry</strong>, de <strong>Obsidian</strong>, es la más reciente incorporación al Colectivo de Alumnos de Inside the Vault. Infórmate en la siguiente entrevista sobre su trabajo en New Vegas.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es tu puesto en Obsidian?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Soy diseñadora de ambientes. A grandes rasgos, mi trabajo consiste en decorar la tierra baldía de New Vegas. Esto incluye los exteriores e interiores, desde las rocas y los árboles hasta la botella de Nuke Cola que aparece en la mesa. Mi objetivo reside en plasmar zonas de exploración que resulten atractivas para el jugador, y en introducir objetos que narren la historia de lo que ha ocurrido previamente en cada una de las zonas. De vez en cuando, añado efectos de iluminación para destacar las características de una zona de juego en particular.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo? ¿Y la peor?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Lo mejor de mi trabajo es cuando se me ocurre una idea genial para una zona y consigo sacarla adelante. Plasmo pequeñas áreas de la tierra baldía a mi propio gusto. Lo que menos me gusta de mi trabajo es implementar las mallas de navegación en esa zona tan estupenda que acabo de crear.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Podrías contarnos algo sobre el diseño de ambientes que desconozca la mayor parte de los jugadores?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Para dedicarte al diseño de ambientes debes tener una cierta sensibilidad artística. No te puedes limitar a colocar rocas y árboles por todas partes y dar el trabajo por concluido. Tienes que ponerte en el lugar del jugador: cómo va a ver la zona, cuál será su reacción ante ella, cómo tratará de desplazarse por ese espacio en concreto. Debes establecer planos y paisajes que resulten visualmente interesantes y consigan atraer al jugador. La tierra baldía sería un territorio aburridísimo si los diseñadores de ambientes no estuvieran imaginando constantemente diferentes maneras de hacerlo atractivo desde el punto de vista visual.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Desde que era niña y tenía una Nintendo quise entrar en el sector de los juegos. No me di cuenta de que mi sueño podría hacerse realidad hasta que empecé a fijarme en la publicidad de escuelas y universidades que ofrecían estudios de diseño de videojuegos. Sin perder un momento, me inscribí en uno de los cursos. Lamentablemente, aquella escuela en particular no me ofreció<a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-002.jpg"><img class="alignright" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-002.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a> las herramientas que necesitaba y acabé aceptando un empleo en una compañía de videojuegos para móviles, lo cual no resultaba muy divertido. No obstante, nunca abandoné mi sueño y al cabo de un año, más o menos, retomé los estudios, sólo que esta ocasión me dediqué a investigar y profundizar, en vez de lanzarme de cabeza a lo primero que saliera. Tuve profesores excelentes que me presentaron a varias personas del sector, entre otras, el director de Recursos Humanos de Obsidian. Me esforcé al máximo en mis estudios y, con el tiempo, me enteré de un programa de prácticas en esta compañía. Después de varias entrevistas, me contrataron.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Tienes algún consejo para los que empiezan en este trabajo?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Para quien decida dedicarse al diseño en general o al diseño de ambientes, trabajar con un motor gráfico es fundamental. Elige un motor en concreto y da rienda suelta a tu imaginación. Ahora bien, a la hora de realizar mods, piensa en cosas diferentes a lo que hace todo el mundo. Si los demás utilizan el motor Unreal para efectuar modificaciones de shooters en primera persona, opta por una aventura gráfica. Demuestra a los estudios de videojuegos que eres capaz de hacer cosas que casi nadie trata de hacer.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Alguna vez modificas otros juegos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Una vez que hube aprendido a manejar el motor Unreal en la escuela, dediqué un montón de tiempo a utilizarlo. Siempre que mis estudios me lo permitían, hacía algún que otro mod. Aún practico de de vez en cuando, si tengo tiempo.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>Hasta ahora, ¿cuál ha sido el momento más destacado de tu carrera?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Cuando Larry [Liberty] me brindó la oportunidad de aventurarme en el diseño de niveles junto con mi diseño de ambientes. Lo pasé en grande creando unas cuantas misiones y algún que otro personaje al tiempo que proyectaba el espacio que ocup<a href="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-004.jpg"><img class="alignleft" src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-004.jpg" alt="" width="231" height="144" /></a>arían.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál dirías que es tu juego favorito de todos los tiempos?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Mi juego favorito de todos los tiempos tendría que ser <strong>Chrono Trigger</strong>, seguido muy de cerca por Final Fantasy VI.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuáles son los juegos que más te apetece ver?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Como buena forofa de Star Wars, estoy deseando ver Force Unleashed 2 y The Old Republic. Aparte de la saga Star Wars, tengo muchas ganas de probar <strong>The Last Guardian</strong>.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Cuál ha sido el peor trabajo que has tenido?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Trabajé en una tienda de Target. Pasar ocho horas al día asegurándote de que los artículos están bien colocados en los estantes es una pesadez.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Me encantan los videojuegos. También soy socia de la legión 501 (ya he comentado mi condición de forofa de Star Wars), así que dedico mucho tiempo a construir armaduras y participar en diversos eventos.</p>
<h6 style="text-align: justify;"><em>¿Algún otro comentario que te gustaría compartir?</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Haber conseguido mi sueño de trabajar en el sector de los videojuegos ha hecho que merezcan la pena las horas de trabajo tan largas y las noches sin dormir que, durante mi época de estudios, dediqué a preparar proyectos sobre juegos con el fin de perfeccionar mis conocimientos.</p>
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