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Crónica: Visita a U-tad y candidatos a los Premios PlayStation 2016

La semana pasada decidimos cambiar de aires, y es que en vez de ir a comprobar qué nuevos juegos llegarían a nuestras tierras decidimos probar suerte con el inicio de todo el desarrollo. ¿Que cómo es esto? Muy sencillo, volvimos a la universidad. En particular a la U-tad, escuela universitaria de diseño digital, donde pudimos comprobar de primera mano las dificultades a las que se enfrenta un desarrollador, y las delicias del trabajo bien hecho. Entre seis y ocho meses tuvieron los alumnos del máster que conocimos para desarrollar cuatro videojuegos que poder presentar, y es que tres de ellos han sido seleccionados para los Premios PlayStation 2016.

El equipo de U-tad nos invitó y nos trasladó a sus instalaciones para que descubriéramos estos juegos: Intruders, Hide and Seek, Rascal Revolt, Tribute of Rafe y Khara. Cuando por fin llegamos, y después de mojarnos un poco, nos llevaron a un aula donde cada uno de los equipos nos fue presentando sus creaciones que nosotros os explicaremos a continuación.

Rascal Revolt

La primera de ellas consistió en un shooter enfocado a los más pequeños de la casa, pero que traía también gratos recuerdos a aquellos que vivimos los tiempos de las pantallas divididas. Rascal Revolt surge precisamente de esta idea, y es que como nos explicaron, el juego no pretende enfrentarse a los grandes e-sport de Blizzard, palabras literales, si no que va dirigido a aquellos que buscan una diversión a priori más sencilla.

rascal-revolt

Después de los clásicos menús nos mostraron a los que serían los personajes, un grupo de cuatro niños con distintas habilidades, desde el francotirador y el apoyo al tanque. Os preguntaréis porqué jóvenes, y es que ese es el encanto, toda la acción que pudimos ver se desarrollaba en un parque de atracciones y nuestros grandes enemigos eran peligrosas piñatas y payasos. Más adelante nos permitieron probar suerte poniéndonos a los mandos frente a una pantalla dividida por cuatro y es cierto que aunque sencillo, el juego no resulta fácil ni repetitivo.

La primera fase consistió en el típico mata a X enemigos, pero más adelante tuvimos que llevar enormes bastones de caramelo por el parque o recoger monedas de chocolate. Cabe destacar en este punto que aunque el título estuviese en una fase tan temprana de desarrollo este era perfectamente jugable, al menos la parte que pudimos probar, así como el gran colorido de que le han dotado. También merecen una mención los caramelos, que harán las veces de objetos dejados al derrotar a un enemigo, y que nos permitirán recobrar vida o rellenar una barra para realizar ataques más poderosos.

Tribute of Rage

El segundo de los títulos fue Tribute of Rage, o TOR como lo llamaban ellos. La idea también muy sencilla: un par de campeones luchando contra distintas oleadas de enemigos para conseguir la victoria frente al otro. Quizás no sea nada nuevo, y es que la vista aérea no ayuda a no relacionar el juego con otros MOBAs, pero el planteamiento sí estaba bien desarrollado. El juego, al igual que el anterior, se muestra en pantalla dividida, donde uno controlaba un personaje cuerpo a cuerpo y otro uno a distancia.

tribute-of-rage

El mapa resulta similar en las dos pantallas, pero los enemigos que aparecen no coinciden, y cuál es nuestra sorpresa cuando nos dicen que de hecho los campeones están en el mismo lugar pero no lo están, y es que la gracia del juego resulta de la capacidad de poner trampas al otro en tu propio mapa, pero que solo le afecten a él. Estas trampas, así como el equipo, se podían comprar en distintas tiendas dispersas por el mapa, cuya moneda de cambio resultar ser el alma de los enemigos derrotados, siendo estos de tres tipos: sabuesos, lagartos y guardianes, cada uno con distintas habilidades y comportamiento. Los primeros son más típicos, te buscan por el mapa y te atacan, los segundos se encargan de patrullar diferentes zonas y si no te ven no te hacen nada, mientras que los últimos hicieron las veces de mini-bosses, limitando su acción a zonas concretas. Una vez completado un número de oleadas, cuatro en nuestro caso, se procedería al enfrentamiento con un boss, pero esta parte, por desgracia, estaba aún en desarrollo y no pudimos catarla.

Gráficamente luce bastante bien, aunque como nos indicaron, aún están puliendo algunos detalles, como unos enormes destellos que se encargan de señalizar los puntos de interés. Los enemigos, como ya hemos comentado, están muy animalizados, mientras que por el contrario nuestros campeones estaban corruptos; uno de ellos mostraba claramente brazos de más, pero al menos nadie en la sala pasaba de tener dos ni llegaba a tener cuatro. Los controles resultaron correctos, y las puyas para el contrario fáciles de manejar, lo primordial por supuesto, así como las tiendas, diseñadas para comprar en apenas un instante. Mientras todo esto sucedía frente a nuestros ojos tuvimos el placer de hablar con los encargados del titulo, que nos explicaron que la última fase, la lucha contra el boss, tendría una jugabilidad distinta, y es que aunque seguiríamos en dimensiones distintas, los daños que le realizásemos serían comunes, pero tendrían que hacerse por partes, así, el que fuese derrotando trozos, colocaría pequeños secuaces en la pantalla del otro para entorpecerle.

Khara

Khara the game fue el tercer título que nos mostraron. Una aventura de las de antes, plataformas, puzles y un poco de acción es lo que nos prometían, y lo que nos dieron. El juego comienza con la joven Khara llegando a las costas del continente perdido de la Atlántida, donde deberá enfrentarse a Tritón, hijo malvado de Poseidón. Un movimiento de cámara se encargó de indicarnos un pequeño templete, de estilo griego, al que debemos llegar. Una cuantas paredes escaladas después nos encontraremos con nuestra primera divinidad, que nos otorgará el poder de lanzar agua y un búho con el que canalizar nuestros poderes. Este fue el momento de revelación del título, pues los personajes no hablaban, ni había textos que leer, al parecer la historia se desarrolla íntegramente mediante imágenes. El resto del nivel resulta curioso: escenarios muy grandes, con muy buen acabado técnico, muchos elementos de plataformas, y sobre todo una buena cantidad de puzles que fueron desde disparar agua a unas dianas en un orden concreto hasta un pequeño laberinto, también de agua por supuesto.

khara

Por el camino pudimos encontrarnos con algunos enemigos, pero estos nada tenían que ver en comparación con el de final de fase. Nos explicaron que aún no habían podido realizarla, pero cuando entrásemos al enorme templo debíamos ver la cinemática de un enorme titan levantándose al fondo de la sala, ser al que debemos derrotar si queremos continuar con la aventura. Este primer enfrentamiento estaba claramente enfocado a la estrategia, y es que debíamos guiar a nuestro enemigo a unas enormes columnas para que embistiese contra ellas y así vencerle. Una vez hecho saldremos del primer anillo Atlante a través de un puente para acceder a la siguiente zona, y la siguiente fase.

Como ya hemos comentado, el apartado gráfico resultó bastante gracioso, en el buen sentido, y es que los dos personajes que pudimos ver, Khara y la diosa, se caracterizaban por su enorme nariz y no tener boca, lo que explicaba perfectamente que no pudiesen hablar. Por otro lado la jugabilidad resulta correcta, con un botón para saltar y otro para agarrarse, más que suficiente para todo lo que teníamos que hacer.

Intruders, Hide and Seek

Finalmente los estudiantes nos enseñaron su último proyecto: Intruders, Hide and Seek, un juego realizado esta vez para realidad virtual. La idea detrás del juego era sencilla: alejarse de lo que parece que se ha convertido en el género esencial del dispositivo, mundos fantásticos e increíbles, para dar lugar a un historia mucho más realista. En el juego nos ponemos en el papel de Ben, un niño pequeño que está jugando al escondite con su familia por la noche, cuando unos secuestradores irrumpen en casa y amordazan a sus padres. Nuestro objetivo está claro: lo que tenemos que hacer es liberarlos, e intentar pedir ayuda lo antes posible, metas que por supuesto no serán tan sencillas como parecen a primera vista.

La jugabilidad va dividiéndose a lo largo de distintas “misiones”, como encontrar a nuestra hermana pequeña, que también se encontrará escondida por la casa, o acceder al despacho de nuestro padre para intentar pedir ayuda, todo esto por supuesto mientras evitamos a los secuestradores. Estos últimos serán tres, y según avance el juego nos iremos enterando de sus motivos escuchando sus conversaciones, mostrándose así que no son un grupo tan homogéneo y organizado como parece.

intruders

Gráficamente el juego esta muy bien realizado, pero si algo de verdad nos gustó en ese sentido fue el hecho de que la inmersión era muy buena, casi perfecta, y la sensación de mareo mínima, objetivos esenciales para un titulo así. En cuanto a lo que es la jugabilidad en sí, pudimos probar al margen de la historia principal un pequeño modo diario, que además de mostrarnos los escenarios iluminados, hizo las veces de tutorial, en el cual pudimos visitar la parte baja de la casa, un chalet que ya querríamos muchos. Mientras todo esto sucedía nos estuvieron contando que tenían ya contactado un grupo de doblaje para el juego, siendo además alguna de las voces conocida por su trabajo en publicidad, cosa que le dejaba encantados.

Grandes exponentes del desarrollo español

La visita nos dejó con muy buen sabor de boca, dado que vimos videojuegos muy distintos y ninguno nos decepciono. Sí es verdad que nos quedamos con ganas de más, después de veinte minutos jugando a TOR llegamos al boss final y resulta que aún no estaba implementado… nos dejaron con la miel en los labios… o las partidas a Rascal Revolt, donde solo pudimos probar uno de los escenarios. Buenos juegos, muy entretenidos, que al final es lo que importa, que jóvenes que no tenían cara de llegar a los veinticinco habían conseguido realizar en tiempo récord. En esencia, un soplo de aire fresco para la industria.

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