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Mi opinión sobre Life is Strange

Life is Strange ya ha acabado. Me ha mantenido en vilo durante los cinco capítulos que conforman esta aventura. Se lo he recomendado a gamers de toda la vida y a gente casual. ¿Por qué? Porque este juego creo que va más allá. No se trata de un juego al que echarle horas, con una jugabilidad profunda y unos gráficos de infarto. Para eso, tenemos otros muchos títulos. Esta propuesta va más allá: va sobre la toma de decisiones, sobre el pensar qué es lo correcto y qué no, ponernos completamente en la piel de Max Caulfield y pensar, sobre todo pensar, que haría yo si esa persona fuese un conocido mío, si yo tuviese ese poder o si estuviese en esa situación. Porque no se trata de temas que escapan a nuestra realidad: se trata de un universo real, juvenil, por el que todos hemos pasado en mayor o menor medida y con el que contamos si, con una habilidad especial, pero eso no nos hace especiales en absoluto: solo hace que podamos cambiar nuestras decisiones en un momento dado, sin saber exactamente cuál será el mejor resultado. Antes de empezar en profundidad con la opinión, quiero decir que este artículo SÍ está plagado de spoilers. No se trata de un análisis sobre el juego, si no sobre lo que yo he sentido jugándolo. Si queréis leer un análisis completo podéis consultarlo en esta misma página web, así como los análisis capítulo tras capítulo… ¡empezamos!

Las decisiones muy duras

Nunca me olvidaré de la decisión inicial en el cuarto capítulo. Esta decisión me marcó durante el resto de la aventura, y estoy seguro de que lo hizo fuera de ella. La decisión de desenchufar a Chloe o no de la máquina que le permite seguir “viviendo”. Es impresionante como puedes interactuar con todas las facturas que a las que la familia de Chloe tiene que hacer frente. Impresionante como la decisión de salvar a su padre, la persona que ella más quería te lleva a esa dura decisión. Como la familia lucha por su hija que realmente ya no puede hacer nada. He de decir que lo primero que hice fue desconectarla. Después de llorar como una magdalena, rebobiné el tiempo y la dejé conectada. Pero no sentía que hubiese hecho bien. Así que volví a desconectarla. Tampoco sentía que hubiese hecho bien, pero me sentía mejor conmigo mismo. Ella lo había pedido, aquello no era vivir, y su familia estaba al borde de la quiebra. Tengo amigos muy cercanos que decidieron dejarla vivir… ¿qué harían si yo se lo pidiese? ¿Si la situación hubiese sido real yo lo hubiese hecho? Da igual que momentos después podamos volver atrás utilizando a una fotografía y que realmente prácticamente esa decisión no afecte en nada el juego (si modifica un pequeño diálogo en el capítulo cinco), porque no se trata de jugabilidad o de cómo afectará al juego. Se trata de cómo te afectará a ti.

Momentos como cuando tratamos de salvar a Kate Marsh de tirarse por la azotea nos pusieron a todos en un grave compromiso… ¿habíamos hecho bien haciéndole una foto y llevándosela a Mark Jefferson para acusar a David? ¿O deberíamos haberla defendido? En ese estado, ¿ella nos lo echaría en cara? Son toda una serie de sentimientos y pensamientos que se te pasan por la cabeza cuando juegas a este título. Por eso no se trata de un juego al uso, se trata de algo más, que personalmente si consiguió arañarme el alma y replantearme toda una serie de decisiones y por qué no, descubrir un poco más sobre quién soy.

Enamorado de Warren

Estoy enamorado de Warren, y no me faltan competidoras entre mis amigas. Si la historia de amor en los videojuegos mejor considerada es la que tienen Yuna y Tidus en Final Fantasy X estamos apañados. Tenemos un largo recorrido que hacer en este terreno. Life is Strange nos muestra varias historias de amor que se desarrollan poco a poco. Por una parte Chloe es un alma libre, y podría enamorarse tanto de Max, como de personajes masculinos. Tenemos la opción de besarla, así como de abalanzarnos a por Warren, ser amigos o simplemente pasar de él. La historia de Warren con Max me parece preciosa. No necesitan decirse nada para saber que se gustan (si decidimos que a Max le guste Warren) y se desarrolla poco a poco, pudiendo besar finalmente al chico en el capítulo cinco. Sin embargo en un final acabamos con él (y con toda Arcadia Bay) y en el otro no pasa absolutamente nada más, por lo que me dejó un poco frío. Pese a todo, pienso que la historia tiene una muy buena evolución.

Otro punto a destacar es la homosexualidad en el videojuego. Quiero decir, cuando vi que era una obra tan juvenil, que mostraba tanto la realidad, me fastidió un poco no ver nada que hiciese referencia al tema en el capítulo uno. Sin embargo conforme va avanzando vemos que no es así, especialmente en el caso de homosexualidad femenina. Podemos besar a Chloe si así lo queremos en un capítulo, también vemos como en el último, en una realidad paralela, Chloe se besa con Victoria. Pero el mejor detalle es cuando en el capítulo cinco estamos en el museo, y hay una fotografía nuevamente de dos mujeres besándose y un hombre mirándola.

Mientras que en otros juegos tenemos la típica figura del macho contemplando el cuadro de dos mujeres y suelta alguna barbaridad, este personaje nos dice que se alegra de que los tiempos estén cambiando y se pueda realizar este tipo de arte. Todo un avance en este terreno, pues la naturalidad no solo se basa en mostrarlo a través de las protagonistas, sino también en el entorno que les rodea. Como nota personal, diría que Evan Harris (personaje que solo sale en el primer capítulo y que tenemos que salvar en el último) podría ser homosexual por un diálogo que mantiene en el primer capítulo tras ver su portfolio. Sin embargo esto es un apunte, y ni siquiera importa. Me gusta ver una evolución en este sentido. No comentar tampoco la personalidad de Max: no está ni sexualizada ni masculinizada. De verdad creo que a nivel de educación visual, es un juego que marca la diferencia.

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