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Shadow of the Tomb Raider

A lo largo de los últimos años ya hemos dicho en repetidas ocasiones que “Lara Croft está de vuelta”. Pero si os somos sinceros, tenemos que reconocer que no nos cansamos de decirlo. Cada nueva aventura protagonizada por la arqueóloga más aventurera del mundo de los videojuegos es un recital de diversión esperando a ser disfrutado pieza a pieza por su amplia legión de seguidores. Y desde que la heroína tuviera su regreso triunfal en 2013, cada nueva edición de sus aventuras no solo ha significado esto, sino también una ocasión perfecta para que cualquier tipo de jugador disfrute de una aventura sólida y muy competitiva. La tercera entrega de sus aventuras actuales, Shadow of the Tomb Raider, no es una excepción, volviendo a llevarnos a un mundo de emoción y acción que nos mantiene enganchados en todo momento.

Lara Croft en su lucha contra la Trinidad

La historia tiene lugar poco después del juego anterior, así que no hay tiempo de relajarse. No lo tenemos nosotros, ni tampoco lo tiene Lara, que pronto se ve envuelta de nuevo en las trifulcas que tiene con la Trinidad, esa organización que le lleva haciendo la vida imposible desde hace tiempo. En esta ocasión el camino de Lara pone rumbo hacia América del Sur, visitando algunos lugares familiares y dejando como centro de la acción la ciudad oculta de Paititi, uno de los lugares más misteriosos del mundo en la actualidad. Lo interesante de este lugar es que toda la leyenda que circula a su alrededor existe en nuestro mundo, por lo que resulta muy atractivo ver que Lara llega a encontrarla y a vivir una aventura dentro de ella. Además, el guion de Jill Murray tiene muy en cuenta todos los descubrimientos y testimonios que han dejado distintos exploradores sobre la búsqueda de Paititi e incorpora algunos nombres y referencias que los estudiosos podrán reconocer.

Paititi, ese lugar lleno de misticismo

No queremos extendernos en exceso hablando sobre Paititi, porque no olvidemos que esto es el análisis de un videojuego, pero sí que nos gustaría aportar cierta información interesante. Datos como los siguientes:

  • Paititi se cree que fue la ciudad de descanso en la que el legendario héroe Inkarri pasó sus últimos días después de fundar las poblaciones de Cuzco y Quero.
  • El misionero Andres Lopez informó en 1600 del descubrimiento de Paititi y dijo que se trataba de “una gran ciudad que ostentaba grandes cantidades de joyas, plata y oro”.
  • Se cree que el Vaticano esconde la existencia de Paititi por una serie de motivos que es difícil llegar a descubrir (pero que seguro que darían para más de un libro de Dan Brown).
  • Los testimonios de exploradores como Gregorio Bolívar, Juan Álvarez Maldonado o Juan Recio de León también hacen referencia a la existencia de la ciudad.
  • En 2007 se encontraron grandes muros de piedra en Perú que parecían formar parte de los restos de Paititi, si bien fue una teoría descartada.
  • A lo largo de las décadas se han sucedido constantes expediciones en busca de Paititi, pero solo se han encontrado restos de ruinas incas a lo sumo.

Algo totalmente distinto ocurre con Lara, que sin ánimo de hacer ningún spoiler ya os podemos decir que llega a Paititi y no se encuentra una ciudad precisamente en ruinas, sino una civilización con todas las de la ley que se ha protegido del mundo exterior durante cientos de años.

Lara se enfrenta al miedo

Uno de los conceptos en los que hace especial hincapié esta entrega de la saga es en la necesidad de enfrentarnos cara a cara con el miedo. Los desarrolladores habían hecho sufrir tanto a la heroína en las entregas anteriores que imaginaban que la sensación de Lara ante el peligro era de pasotismo. Porque realmente, si nos hubiera pasado todo lo que le ha pasado a Lara, ¿tendríamos miedo de algo? En Shadow of the Tomb Raider el reto está en demostrar que realmente Lara puede volver a sentir miedo.

El primer contacto con ese miedo que es difícil de combatir más allá de tragando saliva y apretando los dientes, lo tenemos con un jaguar en una de las escenas más intensas del juego por mucho que sea nada más comenzar. Ese momento en el que estamos en el círculo de acción del jaguar, sintiéndonos su presa y sabiendo que estamos a un mordisco de la muerte, marcará el rumbo del desarrollo de la aventura. Es verdad que no nos termina de convencer la forma en la que está escrito el enfrentamiento con el jaguar, especialmente en la búsqueda de un enfoque realista de la situación, pero parece que era un punto clave por parte del equipo a la hora de asentar los muebles para que comencemos a sentir la sensación de miedo.

Ese miedo lo tenemos también cuando exploramos ciertos escenarios y tumbas. Estamos bastante acostumbrados a que Tomb Raider sea una dinámica de saltos, maniobras acrobáticas y lanzamiento de flechas. En el pasado nos habituamos a los saltos, las acrobacias y las dos pistolas, así que a lo largo de los años se ha mantenido bastante fiel la forma en la que se nos ha ido dando juego tras juego de Lara. Ahora la dinámica cambia drásticamente en algunos momentos en los que más parece que estemos dentro de un juego de terror que en uno de aventura y exploración como es frecuente en la heroína. Si esto es algo positivo o negativo posiblemente lo tendrán que confirmar los propios jugadores, dado que queda de forma subjetiva al gusto de cada tipo de persona. No obstante, sí diremos que nos parece un poco excesivo el uso del miedo y que termina por hacerse un poco pesado, especialmente cuando no se integra en el desarrollo de la historia, sino que se utiliza como elemento adicional en la exploración de algunas tumbas y ruinas. La música, pero sobre todo el angustioso sonido, será lo que llevará a que el encuentro con ciertos enemigos haga que aporte mucho más miedo de lo que podríamos esperar.

Lara tendrá que ir al ataque

La campaña está muy bien integrada, tiene un desarrollo fluido y una duración ajustada. No es un juego de horas y horas, pero en estos tiempos que corren es más que suficiente si tenemos en cuenta que al margen de la historia nos queda todo el contenido del mundo abierto. En unas 10 horas podéis haber acabado la campaña si vais muy directos, pero haciendo tumbas, ruinas, misiones secundarias y búsquedas, tendréis juego para más de 20 horas sin ningún tipo de problema. Por otro lado, también hay que decir que la propia campaña nos incita a que hagamos misiones, tumbas y otros desafíos en busca de componentes y materiales que nos permitan mejorar nuestro equipamiento. ¿Podemos acabar el juego sin detenernos en misiones secundarias? Sí, pero es mucho menos divertido y satisfactorio en cuanto a la manera de jugar.

En su camino Lara va a tener la oportunidad de mejorar su equipamiento, con pistolas, escopeta, arcos, así como la ropa que llevará puesta, la cual le proporcionará habilidades especiales para potenciar determinados rasgos (y hay curiosidades, como poder jugar con los skins de la Lara clásica). Lo que comienza siendo una metódica de disparar flechas a distancia o acabar con los enemigos en sigilo va perfeccionándose para que tengamos muchas más formas de luchar contra nuestros enemigos. A nosotros nos ha parecido especialmente importante la habilidad de usar cadáveres de los oponentes caídos para poner explosivos que explotan cuando uno de sus compañeros comprueba el cuerpo. Se pueden hacer auténticas matanzas gracias a esta habilidad. Los puntos que iremos ganando los podremos invertir en aumentar el repertorio de posibilidades y de mejoras de Lara, potenciándonos de muchas formas para que el juego sea más fluido (como ver el corazón de los animales más marcado, detectar elementos secundarios en el mapa y mil habilidades complementarias más).

Un Tomb Raider que busca la excelencia

Al concepto general del juego, las mecánicas que ya conocemos y la buena historia que tenemos ante nosotros, se añaden ciertas características que parecen responder a la pregunta: “Si pudieras hacer el próximo Tomb Raider, ¿qué le pondrías?”. Tenemos un repertorio notable de novedades que van desde los elementos jugables, como la utilización del rapel hasta las mejoras que se han aportado al sistema de buceo, que ahora es mucho más satisfactorio y no tan cargante como en anteriores entregas. Se han incluido bolsas de aire que podemos utilizar para mantenernos más tiempo bajo el agua y llegar a realizar incluso puzles mientras estamos sumergidos.

Las tumbas tienen una mayor presencia y se complementan muy bien con las ruinas para que estas puedan suponer desafíos más cortitos en comparación a los mayores retos de las primeras. Completarlas tendrá recompensas jugosas, dado que hay ciertos talentos de Lara que solo se pueden desbloquear de esta manera. Así por mucho que juguemos no podremos tener el árbol de habilidades al completo salvo que hagamos todas las tumbas. También tenemos novedades para los combates, como el uso de barro para camuflarnos que se complementa a todo lo dicho antes.

Y nos han gustado dos aspectos que ayudan a que la experiencia sea más satisfactoria para todos. El primero es que podemos definir cómo queremos jugar en términos de audio. Una de las opciones es con un doblaje absoluto que le da voz en nuestro idioma a todos los personajes. La otra mantiene el audio nativo de una gran parte de los personajes con los que nos cruzaremos, aunque como es español termina quedando un poco raro (si jugásemos en inglés todo tendría bastante más sentido). No obstante, que oigamos con dos tonos de voz a algunos personajes en un momento u otro (especialmente a los enemigos) es más un problema de “logística” ante este tipo de característica, que a un error técnico por sí mismo.

El otro aspecto que nos ha parecido muy grato es que podamos modificar el nivel de dificultad del juego en tres escalas distintas: los puzles, la exploración y los combates. Podemos dejarlos todos de forma predefinida, pero si somos jugadores que no dan una en los combates y aún así queremos disfrutar del juego, podemos reducir su dificultad y seguir teniendo un desafío en los otros elementos de la partida. No parece una idea fácil de implementar en el juego, pero nos parece muy acertada y es algo que debería tenerse en cuenta en otro tipo de propuestas que pueden desesperar a los usuarios en algunos aspectos.

Lara Croft vuelve a conectar con los jugadores

Ya son tres entregas de este revival de Tomb Raider que parece no tener fin. Los muchos agradecimientos que hace el equipo de desarrollo a lo largo del juego y en los créditos (qué gente más maja y respetuosa) hacen imaginar que vamos a tardar en ver a Lara de nuevo en el mercado. Pero al mismo tiempo todo queda muy asentado para que la historia de la heroína pueda continuar sin ningún tipo de problema. Es decir, todavía hay mucho que contar y que jugar, misterios que resolver y pequeñas rencillas a las que dar final al control de este famoso personaje. Ahora mismo nos parece que gráficamente ha alcanzado un nivel de calidad enorme, con unos escenarios preciosos que da gusto ver mientras movemos la cámara hacia los lados y una rapidez de juego de sobresaliente. El juego sigue destacando positivamente en todos sus aspectos, aunque algunos elementos de la jugabilidad (como lo ambiguo del radar de los enemigos y su particular IA) aún son mejorables. Pero el paquete completo que ofrece Shadow of the Tomb Raider es el de un juego que resulta totalmente recomendado.

Resumen
Shadow of the Tomb Raider es el juego que los seguidores de Lara Croft estaban esperando, otra nueva aventura llena de emoción que ofrece un gran equilibrio entre los puzles, la exploración y los combates, incluyendo novedades jugables y un fantástico apartado gráfico.
Lo mejor
  • El buen equilibrio que ofrece todo el juego
  • El selector de dificultad dividido
  • Las mejoras realizadas en el sistema de combate
Lo peor
  • Algunos problemas de voces con el modo inmersivo activado
  • Las escenas con mayor volumen de miedo resultan un poco cargantes
9.0
Jugabilidad - 9.2
Gráficos - 9.3
Sonido - 8
Duración - 9
Historia - 8