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Doom

Doom es sin duda uno de los juegos más emblemáticos de la historia. Uno de esos primeros títulos con poder para que los padres se escandalizaran de “aquello” que jugaban sus hijos. Una de esas ventanas de morbo y violencia en las que nuestra mente se ocupaba de dar forma a los sprites para construir una aventura de acción demoníaca. Después de dos entregas la sensación es que la franquicia estaba más cerca del amor y respeto por lo que simbolizaba que por sus méritos recientes. Por eso, su regreso era una incógnita por si sería una apuesta por los orígenes o una adaptación hacia las convenciones actuales del género shooter.

Doom vuelve reinando de nuevo

Sus apariciones intermitentes en vídeo, la presencia en el E3, la posterior beta,… poco a poco ha ido despejando las dudas para presentarse como uno de los juegos de acción del año y la propuesta más fresca a través de unas señas de identidad más propias de un juego clásico. La única forma de ser original y diferente a sus competidores manteniendo una coherencia con lo que eres y se espera.

Los primeros minutos de Doom son un golpe en la cara. Un golpe no sólo de violencia y destrozar demonios, que lo presuponíamos, sino un golpe a nuestros sentidos por la velocidad vertiginosa a la que se mueve todo. Es diferente al resto de shooters y sus sensaciones también. No podemos correr, porque siempre estamos corriendo, y de hecho, es la única forma buena de jugar. Y en las propias pantallas de carga el juego nos avisa de la importancia de mantenernos en movimiento si queremos sobrevivir.

De esta forma, nos vemos obligados a protagonizar una carrera de disparos y ejecuciones continua en la que se produce un festín constante de sangre, vísceras y violencia. Estas ejecuciones son una de las innovaciones más interesantes. En ellas eliminamos a los enemigos utilizando el stick derecho en el momento oportuno para contemplar una animación en la que destrozamos, cercenamos o lo liquidamos de diferentes formas en función de cómo nos hayamos aproximado a él. Al realizar estas ejecuciones además del placer de matar, conseguimos una pequeña cantidad de salud.

¿Es posible integrar estas pequeñas interrupciones en un juego tan vertiginoso? Perfectamente. Las ejecuciones se convierten rápidamente en un elemento imprescindible pero no por la espectacularidad sino como mecánica de juego. En este Doom no podemos regenerar vida, por lo que casi es un momento estratégico decidir a qué enemigos ejecutamos para recuperar salud. Esta capa estratégica va un poco más lejos con la motosierra, que utiliza su propia munición en forma de combustible y que permite realizar ejecuciones en las que en lugar de salud obtenemos munición. Así que de nuevo, tenemos que decidir: salud o munición para recuperar.

Así se va creando un juego de riesgo y recompensa que combinado con el movimiento constante hace de cada combate una coreografía en la que cubrirse, exponerse, ejecutar y disparar se combinan de forma magistral otorgando una profundidad al juego que ninguno esperaba.

Algo más que disparar

Durante el primer tercio y prácticamente la primera mitad del juego avanzaremos mientras nos presentan distintos tipos de enemigos y vamos recibiendo todo tipo de armamento. Al final, todo quedará reducido a una constante horda de enemigos abalanzándose sobre nosotros mientras sobrevivimos moviéndonos constantemente por el escenario. La relación entre nosotros y el espacio que nos rodea está tan optimizada que no tardaremos en entender la importancia de los saltos, de la colocación y de los lugares para tomar un respiro y continuar la masacre. Muchas veces, haciendo un símil, nuestros pulgares se mueven sobre los sticks de forma similar a cómo lo harían jugando a un rogue-like frenético tipo Binding of Isaac o Nuclear Throne, disparando a diestro y siniestro hacia todas las direcciones mientras esquivamos proyectiles.

La siguiente capa de jugabilidad en Doom está centrada no tanto en las mecánicas como en la evolución de nuestro personaje y especialmente, del armamento. Estamos prácticamente obligados a utilizar todas las armas que vamos recibiendo. No contamos con un botón de recarga específico pero sí con un menú circular de acceso rápido y un botón de cambio de arma instantáneo. Además, los drones en cada nivel nos otorgarán habilidades secundarias en el arma para que, aunque se siga tratando de disparar continuamente, lo hagamos con un estilo y recursos que se adapten a nuestros gustos. Las posibilidades son muy variadas y de hecho, si no las aprovechamos todas, completar el juego resultará mucho más complicado. Doom tiene una regla sencilla: disparar y matar; pero tiene herramientas más complejas que todo eso, y quiere que las uses y lo pases bien haciéndolo. Lo consigue.

De esta forma se desarrolla un modo campaña que bien justifica la compra de este Doom y que puede cubrir entre 10 y 13 horas de juego según nuestra pericia con los disparos. Una duración más que ajustada teniendo en cuenta sus mecánicas y curva de dificultad. No sólo eso sino que cada nivel cuenta con distintas zonas secretos y retos que incentivan una segunda partida para recorrer todas las zonas al 100%. Es otro de los momentos en los que el diseño de los niveles y escenarios vuelve a destacar demostrando una vez más que la aparente linealidad que afecta a todo el título es sólo una cortina que esconde muchas capas de inteligencia y complejidad.

Y cuando de rejugabilidad se trata y segundas partidas, la carta en la manga de Doom son los distintos niveles de dificultad, preparados para exprimirnos y disparar nuestra adrenalina. Comenzar el juego en modo Ultraviolencia es un reto divertido, “asequible” y motivador en caso de no saber si volveremos a pasar por el modo campaña. A partir de ahí y una vez desbloqueados, tenemos Pesadilla y Ultrapesadilla para poner a prueba nuestros nervios. ¿Da para tantas horas de escalado en dificultad? Sin duda, aunque el caso de Ultrapesadilla es más extremo al no permitirnos morir.

Un multijugador que no da descanso

Evidentemente no podía faltar el multijugador y los fans de id Software saben el trato excelente que le dan en sus lanzamientos. En el caso de Doom tardamos apenas unas horas en desbloquear nuestro arsenal. Cuando lo conseguimos, ya hemos pasado por una etapa de familiarización casi sin saberlo, y sólo queda disfrutar, sólo quedan las burlas y los paquetes de pirateo para obtener ventajas temporales. Así se suceden las partidas, en una vorágine competitiva que de nuevo nos recompensa con la solidez de sus mecánicas aunque no tanto en las rachas y trofeos. La duración del multijugador va a depender mucho de las preferencias y expectativas del jugador, y de la importancia que otorgue a uno u otro componente. En cualquier caso, el trabajo sigue siendo de altísimo nivel pese a que nosotros encontráramos más incentivos en la campaña.

Si el modo campaña y el multijugador son las dos caras de la moneda de Doom, el canto es el modo Snapmap. Detrás de este editor de niveles se esconde la excusa perfecta para alargar la vida del juego para aquellos jugadores que sufren en el PvP y no quieren recorrer de nuevo la historia. Se trata de un completísimo editor que aunque con un manejo más incómodo que en un PC, permite crear auténticas obras de arte. De hecho, es tan completo que por suerte incluye todo tipo de tutoriales para entender cómo funciona y el alcance que tiene. Divididos en diferentes etapas, los tutoriales nos hacen entender que esto va mucho más allá de colocar objetos sino también de crear lógicas, activaciones e IA. Como mínimo, si no te ves inspirado, puedes jugar a los mapas destacados para matar el gusanillo y jugar a Doom desde un punto de vista diferente. En cualquier caso, es un acierto sobre todo para crear comunidad en torno al juego.

El Doom de nueva generación

Visualmente hemos hablado poco hasta ahora, pero no es extraño porque no es la promesa de Doom. Y aún así, es una gozada por la estabilidad de sus 60fps. La velocidad y fluidez de la acción se ve respaldada por un apartado técnico a la altura de las circunstancias. Percibimos el poderío en los espacios más abiertos, en la distancia de dibujado, en el movimiento de los enemigos y en las transiciones a espacios cerrados. Doom se esfuerza por mantener un fondo atractivo para el desarrollo de la acción, para asegurarse de que seguimos disfrutando de las vistas hasta cuando hemos despejado la zona de enemigos. Además, estaremos acompañados por la contundente banda sonora de Mick Gordon, al que también hemos escuchado en los últimos Wolfenstein.

La llegada de Doom podía plantear alguna duda, pero las despeja rápidamente a golpe de escopeta. Es un ejemplo excelente de cómo una marcada naturaleza old school con pequeñas adaptaciones a nuestra época consigue funcionar. Un ejemplo de cómo conseguir ser diferente siendo fiel a ti mismo. A través de mecánicas sencillas de juego aporta un enfoque de FPS exigente y divertido a la vez, sin ignorar el camino recorrido por la franquicia. Una buena noticia para quienes disfrutan de un género tan permeable al resto como los shooters pero que en realidad trata de eso: de disparar. Para todo tipo de jugadores, un lanzamiento muy destacado del catálogo de 2016.

Resumen
El regreso de un icono videojueguil por la puerta grande, la naturaleza old school del shooter actualizada con una nueva capa de jugabilidad.
Lo mejor
  • La acción frenética de su propuesta
  • Desde el primer momento, mejor que todos sus antecesores
  • Las pequeñas mecánicas con un gran efecto sobre el resultado final
Lo peor
  • Que pueda enfocarse como un mata-mata repetitivo
  • El multijugador, aunque suficientemente sólido, no es tan profundo
  • Los tiempos de carga cambiando entre modos de juego
9
Jugabilidad - 9
Gráficos - 9
Sonido - 9